
【中古】[SS] 真説・夢見館 扉の奥に誰かが… セガ (19941202)
【メーカー】:セガ
【開発】:システムサコム
【発売日】:1994年12月2日
【販売価格】:7,800円
【メディア】:CD-ROM
【ゲームジャンル】:アドベンチャーゲーム
●概要
■ 閉ざされた館、その先にある記憶
1994年12月、セガサターンという新たなプラットフォームにふさわしい意欲作が登場した。タイトルは『真説・夢見館 扉の奥に誰かが…』。その名前からも漂うように、本作は単なるミステリーやサスペンスにとどまらない、“意識の迷宮”を彷徨うような感覚をプレイヤーに与えてくれる作品である。前作『夢見館の物語』(メガCD用ソフト)から世界観を受け継ぎつつも、その内容はより深化し、プレイヤーの内面に問いを投げかけてくる。
本作では、「夢見館」と呼ばれる謎めいた館を舞台に、ひとりの青年“ジュン”として、館の奥に隠された秘密と住人たちの内面に踏み込んでいく。幻想的でどこか哀しみを帯びたこの世界は、まさに“夢と現実の境界線上に存在する舞台”といえる。
■ 新たな技術が創り出す、深層心理のヴィジュアル化
『真説・夢見館』は、セガサターンの持つ3Dグラフィック能力を用い、前作で用いられていた実写映像とは異なるアプローチを採っている。館内の空間はポリゴンで描画され、プレイヤーの移動は一人称視点。これにより、「自分自身が夢見館にいる」という没入感が格段に向上している。
また、登場人物の顔グラフィックも追加され、会話シーンでは表情の変化が視覚的にもプレイヤーに伝わるようになった。言葉と表情が織りなす“心の機微”がより鮮明となり、単なるテキストベースの会話では得られない深みを演出している。
■ 感情で選ぶ選択
コマンドを捨てた新たな分岐の形
最大の特徴は、従来の「選択肢を選ぶ」タイプのアドベンチャーとは異なる、感情入力による分岐システムの採用だ。これはプレイヤーが“何を言うか”ではなく、“どんな感情で応じるか”を選ぶという革新的な方式で、言語ではなく心の動きで物語が変化していく。
例えば、ある場面で住人の話に対して「共感」「怒り」「無関心」などの感情を選択することで、その後の展開が変化する。これにより、プレイヤー自身の心情がそのまま物語の方向性を左右する構造になっている。単なるシナリオ進行ではない“体験”としてのアドベンチャーを実現している点は特筆すべきだろう。
■ 夢見館の住人たち
“蝶”の寓話に囚われた魂
夢見館に登場する人々は一様にどこか歪んでいる。ある者は永遠を夢見て、ある者は過去に囚われ、そしてある者は未来に怯えている。共通するのは「蝶」であるという象徴。彼らは皆、永遠の命と引き換えに蝶としてこの館に“囚われた者たち”なのだ。
この設定はファンタジー的でありながら、実のところ人間の心の弱さや葛藤、執着を暗喩する巧妙な仕掛けでもある。生と死、記憶と忘却、現実と妄想──館に住まう蝶たちは、それぞれの想いを持ち、ジュンに語りかける。その語りは時に優しく、時に鋭利で、そして決して一様ではない。
■ 登場人物(声優)
ジュン(本作の主人公)
マイク(声優:佐々木望)
長老(声優:藤本譲)
レイモンド(声優:徳丸完)
ジョゼ(声優:竹口安芸子)
ネズミ(声優:龍田直樹)
キャシー(声優:林原めぐみ)
ダニー(声優:菅原正志)
ショーン(声優:岩永哲哉)
狩人(声優:堀内賢雄)
カンドラ(声優:引田有美)
画家(声優:松本保典)
少女(声優:こおろぎさとみ)
■ 謎解きのようでいて、謎を超えた物語の深み
アドベンチャーゲームと聞いて思い浮かべる“パズル”や“謎解き”といった要素は、本作においてはあくまで副次的な存在である。確かに館の中を探索し、アイテムを使用して進むという点では伝統的な構造を踏襲している。
しかし、本作の核はあくまで「登場人物たちの心を読み解く」ことにある。そのため、明確な謎解きよりも、“問いかけに対する感情的な反応”が進行の鍵となる。形式としてはアドベンチャーゲームだが、実態は極めて“心理劇”に近い作品なのだ。
■ 美麗なグラフィックと限定的な自由
前述の通り、セガサターンのポリゴン描画によって館内の雰囲気は格段に向上した。しかしながら、実際に歩き回れる空間は決して広くはない。探索範囲の制限はプレイヤーにとってはやや物足りなさを感じさせる場面もある。
また、主人公は“蝶の姿”を持つ存在であるという設定ながら、物理的に階段を使わなければ上下階を移動できないという点には、ややゲーム的な制約が感じられる。これは当時の技術的な制限、あるいは演出意図の結果とも言えるだろうが、惜しい点として挙げられることも多い。
■ 短くも濃密な旅路
物語の終着点とは
『真説・夢見館』のプレイ時間は、一般的なアドベンチャーゲームと比較してやや短い部類に入る。だが、その分密度が非常に高く、各キャラクターの内面描写にしっかりと時間が割かれている。プレイヤーは短時間で多くの感情を経験し、何らかの“余韻”を残されることになるだろう。
最後に待ち受けるエンディングは、選んできた感情によって変化するマルチエンド形式だ。誰とどんな関係を築き、どんな思いを抱いてこの館を後にするのか。選択肢ではなく、感情で物語が変化するという体験は、まさに本作ならではの仕掛けといえる。
■ 心を“見る”アドベンチャーとしての価値
『真説・夢見館 扉の奥に誰かが…』は、当時の技術と表現力の限界に挑戦し、単なる“ゲーム”という枠を超えた芸術的な体験を提示した意欲作である。グラフィックや演出の進化もさることながら、感情入力によるストーリーテリング、蝶という象徴的なモチーフ、住人たちの内面に潜る構造など、極めて独創的で心に残る作品だ。
現在の視点から見れば、演出やシステムに粗がないわけではない。しかし、その荒削りさを含めても、本作が持つ“夢と現実の狭間で生きる者たちの心”に焦点を当てた物語性は色褪せない。ひとりの青年として、あるいは蝶という存在として、夢見館の住人たちの想いと向き合いながら、心の深部を旅する本作は、まさに“感情でプレイするアドベンチャー”という異色のゲーム体験を提供してくれる。
●ゲームの魅力とは?
■ 幻想と現実が交差する館
舞台設定の不気味な引力
プレイヤーは、記憶を失った青年「ジュン」として、謎に包まれた洋館“夢見館”の中を探索することになります。館の中には美術品や古風な調度品が並び、どこか時間が止まったかのような空気が漂っています。だが、その美しさの奥には得体の知れない“違和感”がつきまとう。何者かの気配、記憶の断片、意味深な言葉を口にする住人たち――プレイヤーはまるで夢の中に迷い込んだかのような感覚を味わうのです。
この不安と好奇心が混じり合う空気感こそが、本作の最大の魅力の一つです。単なるホラーやミステリーではなく、「現実ではない何か」に触れてしまったような感覚。それは90年代中盤というゲーム黎明期ならではの、表現と想像力の融合によって生まれた奇跡の空間です。
■ 「感情」を選ぶという革新
没入感を高める入力システム
『真説・夢見館』が当時として非常に革新的だった点として挙げられるのが、「感情入力システム」の存在です。一般的なアドベンチャーゲームでは「調べる」「話す」「使う」など、行動をコマンドで選択するのが主流でしたが、本作では「嬉しい」「怒る」「悲しい」といった“感情”を選んで反応する仕組みになっています。
このシステムによって、プレイヤーは物語の登場人物に対し、自身の“気持ち”を投影することができ、ゲームと自分の距離が一気に近くなるのです。まるで主人公・ジュンそのものになったような錯覚を覚え、選んだ感情によってわずかに変化する相手の反応が、その世界のリアリティを一層高めています。
■ セガサターンの力を引き出した映像表現と演出
『真説・夢見館』は、セガサターンの持つ3Dポリゴン描画能力をフルに活かし、館の内部を自由に歩き回る“主観視点型アドベンチャー”として構築されています。廊下を歩くごとに軋む床、重く閉じる扉、窓から差し込む光と影の描写――それらは全て、ポリゴンとリアルタイム演出によって描かれています。
また、キャラクターにはフェイシャルグラフィックが採用されており、会話時には表情の変化も見て取れる仕様となっています。この顔の動きが“感情入力システム”と連動していることで、プレイヤーの選択が視覚的にも伝わるという効果を生み出しています。
当時のユーザーたちにとっては、「ゲームでここまでの臨場感が出せるのか」と衝撃を受ける要素であり、まさに“体験型ドラマ”の先駆けとも言える構成だったのです。
■ 静けさが語る恐怖
サウンドと演出の絶妙なバランス
本作の音響演出もまた、魅力の一角を担っています。BGMは基本的に控えめに設定されており、静寂の中に時折現れる物音や足音が、不気味な緊張感を生み出しています。音楽が主張しすぎないことで、環境音やキャラクターの声が際立ち、プレイヤーの想像力を刺激します。
特に、館内で響く「何かの気配」が感じられる効果音は、プレイヤーの耳にじわりと染みこみ、不安を煽る。怖がらせるための派手な演出ではなく、見えない存在を“想像させる”方向へ誘導する、極めて上品な恐怖表現といえます。
■ 感情の断片がつながる時
シナリオ構造の巧妙さ
物語の骨格は「失われた記憶を探す旅」ですが、そこに散りばめられた出来事はすべて意味を持っています。登場人物の言動や、館内にあるアイテム、日記のような手紙の欠片など、一見すると断片的な情報が、徐々に繋がっていくことで、ある真実が明かされていく構造です。
この“断片回収型ミステリー”の魅力は、プレイヤー自身が能動的に物語を組み立てていく点にあります。用意された一本道ではなく、自らの探索と直感で真相に迫る楽しみが、この作品の醍醐味となっているのです。
●感想や評判
■ プレイヤーたちの声
ただの“ホラー”では片付けられない感情体験
『真説・夢見館』は発売当時、ジャンルとしては「ホラーアドベンチャー」と分類されたが、実際にプレイした人々の感想は一様ではなかった。
「不安だけど怖くない。むしろ寂しさや孤独感が胸に残る」という感想が多く寄せられたのが印象的である。ジャンプスケアや過激な演出に頼ることなく、館を歩く足音、遠くから聞こえるピアノの旋律、住人の無機質な視線など、プレイヤーの五感をじわじわと刺激する演出が際立っていた。
あるユーザーは、「ゲームなのに、まるで文学作品を読み終えた後のような余韻がある」と評し、また別のユーザーは「一見して単調に見える会話のやりとりの中に、プレイヤーの感情を映す鏡のような深さがある」と語った。
■ 革新的な「感情入力システム」がもたらした新体験
本作の最大の特徴の一つは、従来のコマンド選択型ではなく、プレイヤーが感情を入力して物語を進める「感情入力システム」である。
これは「怒り」「喜び」「悲しみ」「疑問」といった感情を選ぶことでキャラクターの反応が変化し、時には物語の展開すら揺さぶるというもので、当時としては非常に挑戦的な試みだった。
このシステムについては、肯定的な声と否定的な声が混在した。肯定的な反応としては「プレイヤー自身の感情を投影できる感覚が新鮮」「キャラクターとの心理的距離が近く感じられる」などがあった一方で、「感情選択の意図が読みづらい」「会話が予測不能で混乱する」といった不満も少なからず聞かれた。
とはいえ、感情そのものを選択肢とするという発想は、ゲームにおけるナラティブの可能性を広げた革新であったことに間違いはない。
■ メディアの論評
挑戦的かつ実験的な意欲作
ゲーム雑誌各誌も『真説・夢見館』には注目しており、レビューや特集が複数展開された。当時の『セガサターンマガジン』や『ファミ通』などのゲーム専門誌では、以下のような評価が掲載された。
「映像表現と音響が織りなす静寂の恐怖。ホラーを通り越して一種の芸術体験」
「感情入力によって展開が微細に変化し、繰り返しのプレイにも意味がある」
「テンポの緩さは否めないが、世界観の作り込みに圧倒された」
グラフィック面では、当時のセガサターンにおける3D描画としては「最高峰」と評されたが、その反面、「移動がぎこちない」「全体的に暗い画面が続く」といったハードウェアの制約から来るマイナスポイントも指摘された。
●イベントやメディア展開など
■ 発売直前のメディア告知と店頭プロモーション
テレビCMと独自PV ─“不気味さ”を前面に押し出す演出
セガサターン全体のローンチに向けたテレビCMやVHSプロモは“高品質映像”と“驚きの驚愕体験”を訴求し、本作もその一環としてシネマティック要素を強調した。特に「赤い満月」「館の中で浮遊する首」など、不気味でショッキングなカットが散りばめられ、不安感と好奇心をかき立てる演出が多用された。
店頭VHS配布と試遊台設営イベント
大手家電量販店やゲームショップには店頭用VHSや専用トレーラーテープが置かれ、「館の重厚な3D空間」「ポリゴンによるCG再現」を中心に、体感ゾーンが設置された。試遊台には「初回プレイで限定ポストカード贈呈」キャンペーンを併催し、初期の予約率アップに貢献した。
■ ゲーム誌とのタイアップ企画
『ファミコン通信』シルバーレビューの取り上げ
発売前には『ファミ通』クロスレビューで高評価を獲得し、その「銀殿堂」入りを大きく告知。誌面では開発プロデューサー石井洋児、菅野豊のコメントと「“感情入力”による会話システム」の詳細な紹介が掲載され、期待値の醸成に一役買った。
その他専門誌での特集
セガ公式誌「セガサターンマガジン」では2号にわたり ~4ページにわたる特集を掲載。スタッフインタビューやキャラクター紹介、没カットや3Dデモ画面ショットを多数収録し、世界観への興味を引き立てた。
■ 体験型イベントとファンミーティング
“赤月ナイト”試写会イベント
都内イベントホールで“満月の夜”を模した演出の中で実施された先行公開イベント。“赤い満月”を再現した照明に包まれた空間で、冒頭デモ実機プレイが披露された。参加者には月のモチーフ入りピンバッジが配布され、館ファンの間で“聖なる証”として物議を醸した。
店舗巡回デモプレイツアー
札幌・名古屋・大阪・福岡など全国主要都市のアミューズメントショップでは店頭デモツアーを実施。サターン発売と同週に同期して行われ、各地で100~200人規模の試遊待ち列が発生。特に大阪・日本橋での初日は開店30分で完売、初動伸び率が2倍という報告もあった。
■ 連動小説・書籍展開
異説ノベライズ出版
1995年4月、アスペクトから“異説 夢見館”(著:霞田志郎)が刊行。本作をモチーフにした“仮想現実と現実の狭間に囚われる”メタフィクションとして評価され、ゲーム本編では補完されなかった主人公ジュン/マイクの心情描写が綿密に描かれた。
CGコレクションVCDの販促展開
通常オープニング映像に加え、撮り下しシーンを収録した“セガサターンCGコレクション”VHS/CD-ROMが、1995年8月に発売。全国家電店舗で試聴カートリッジ配布が行われ、当時のVCDブームに乗せて知名度は底上げされた。
●中古市場での現状
★ ヤフオク!での取引価格
過去120日間(約20件)の落札データでは、最安1円、最高6,875円、平均990円となっています。
傾向としては、最安で数十円~100円台から、特に状態不問や訳あり品では300~800円台に集中。例として「落札88円」「112円」「100円」など 。
一方で、「新品未開封品」は1,800円前後で落札されるケースが複数あり。
高く付く実例では、6,875円検討のものや、新品で約1,800円~1,800円台後半も確認されています 。
★ メルカリでの販売状況
販売中の中古出品は非常に多く、最安300円~900円台で多数見られます。
300円、400円、500円、550円、600円、700円、900円……など、300円台~1,000円前後が中心ゾーン。
また、中古・良品扱いでも3,290円など高めの出品もあります。
未開封新品出品では7,000円弱~10,000円超があり、売上実績も見られます 。
●本や雑誌での評価
★『セガサターンマガジン 1994年12月23日号』
内容の概要:
発売直後のタイミングで本作の特集が組まれ、巻頭カラーで「3D映像と実写感覚の融合による新世代の物語体験」をテーマに紹介。特に注目されたのは「感情入力システム」で、読者に向けて操作感と反応の違いを例付きで丁寧に解説していた。さらに、館内に登場するキャラクターのグラフィック表示が一新されたことや、プレイヤー視点の移動に没入感があるとの評価が掲載されている。
販売会社: 株式会社ソフトバンク
販売年: 1994年
販売価格: 430円(税別)
★『電撃セガサターンVol.1』
内容の概要:
セガサターン専門誌の創刊号にて、注目タイトルのひとつとして4ページにわたり『真説・夢見館』が紹介されている。記事内では「夢見館の物語」からの進化点として、3D描写の採用とイベント演出の強化が詳細に解説されていた。特に、登場人物の表情がプレイヤーの選択で変化する点が「一歩進んだインタラクティブ性」として高く評価されている。
販売会社: 株式会社メディアワークス
販売年: 1994年
販売価格: 780円(税別)
★『ザ・プレイステーション別冊 セガサターン総力特集号』
内容の概要:
マルチプラットフォーム誌ながら、セガサターンの初期注目作として特集。実写とCGが融合した世界観に注目し、「映像の没入感では他の追随を許さない」と記述。さらに、サウンド面では環境音の立体的表現に触れ、「静寂が恐怖に変わる音の演出」に対しても賛辞が送られている。巻末にはスタッフへのショートインタビューも収録。
販売会社: 株式会社ソニーマガジンズ
販売年: 1995年
販売価格: 890円(税別)
★『ファミ通 1994年12月30日号』
内容の概要:
年末特大号の特集ページにて、発売直後のユーザーアンケートと共に『真説・夢見館』のレビューが掲載。「感情入力」の革新性をユーザー視点で検証しており、戸惑いながらも新しさに感動するプレイヤーの声が多く寄せられた。編集部の評価では「ゲームというより体験型映像作品」と位置付けられ、点数評価も高め。
販売会社: 株式会社アスキー
販売年: 1994年
販売価格: 350円(税別)
★『SATURN FAN(サターンファン) 1995年1月号』
内容の概要:
ゲームプレイ後のインプレッションを交えた連載コーナーにて取り上げられ、「探索と心理描写の融合」がテーマとされた。筆者は「セリフが少ないほど伝わる感情がある」とし、ゲーム全体に漂う静謐な空気感が「プレイヤーの記憶に染み込む」と高く評価。館の構造マップや隠しイベントのヒントも記載されている。
販売会社: 徳間書店インターメディア
販売年: 1995年
販売価格: 480円(税別)