『プロジェクトゴッサム ワールドストリートレーサー』(Xbox)を振り返りましょう

【中古】[Xbox] PROJECT GOTHAM RACING 2(プロジェクト ゴッサム レーシング2) マイクロソフト (20031120)

【中古】[Xbox] PROJECT GOTHAM RACING 2(プロジェクト ゴッサム レーシング2) マイクロソフト (20031120)
1,049 円 (税込)
【必ずご確認ください】・こちらは内容物の状態及び動作に問題のない中古商品となります。・外箱やパッケージに経年変化による軽度な擦れや、汚れ等がある場合がございます。・ディスク/カード/カセットには使用に支障のない程度の傷がある場合がございますが、プレイ自体に..
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【メーカー】:マイクロソフト
【発売日】:2002年2月22日
【販売価格】:6,800円
【メディア】:DVD-ROM
【ゲームジャンル】:レースゲーム

[game-1]

●概要

■ 新世代レースゲームの幕開け
2002年2月22日、Xboxのローンチと同時に世に送り出された『プロジェクトゴッサム ワールドストリートレーサー』は、ただのスピード勝負にとどまらない、全く新しいアプローチを採用したレースゲームだった。
この作品は、プレイヤーのドライビング技術とスタイルそのものにスポットライトを当て、レースゲームの在り方を根本から変革する試みに挑戦している。

■ こだわり抜かれた実車再現とリアリティ
本作でまず驚かされるのは、登場する自動車のリアルさだ。国内外を問わず、29社もの実在メーカーから正式ライセンスを取得し、実車の細部に至るまで忠実にモデリングされている。
ボディの質感、光の反射、そして衝突時の損傷表現に至るまで、当時としては驚異的な3Dグラフィックによって描写されており、まるで本物の市街地を駆け抜けるかのような臨場感が味わえた。

■ ただの速さではない、スタイルを競うレース
従来のレースゲームではゴールラインをいかに早く越えるかがすべてだった。しかし『プロジェクトゴッサム』が重視するのは、単なる順位ではない。
ドリフトの美しさ、ギリギリのコーナリング、交通量をかわすスマートな操作――こうしたスタイリッシュなドライビングが、ゲーム内ポイント「KUDOS(クドス)」として評価される仕組みになっていた。
この「クドスシステム」は、スリリングなスピードだけでなく、ドライバーとしての洗練された腕前を引き出す設計で、多くのプレイヤーに新鮮な感動をもたらした。

■ 世界の都市を舞台にしたリアルなコース設計
レースの舞台となるのは、世界有数の大都市。
東京・ロンドン・サンフランシスコ・ニューヨークといった都市の名所が緻密に再現されており、それぞれの街の独特な風景や雰囲気がコース設計に落とし込まれている。
たとえば、東京のコースでは高層ビルが立ち並ぶ中、細い裏道を高速で駆け抜ける場面があり、ロンドンでは歴史的建築物が並ぶ石畳の道を走行する緊張感が味わえる。
これらのコースは単なる背景ではなく、実際の都市の地形特性がレース戦略に大きく影響する設計になっているのも特筆すべき点だ。

■ クドス獲得と報酬システムの中毒性
「KUDOS」を積み重ねることで、新たな車種のアンロックや新規コースの開放が可能になる。
また、単純な速さだけではクドスを稼ぐことはできず、リスクを取ったドライビング――たとえば華麗なドリフトや大胆な追い越し――でこそ高得点が得られるため、プレイヤーはスリルを求めながらも、緻密なコントロール技術を求められる。
このシステムは、ただ走るだけでは味わえない”チャレンジ精神”を刺激し、多くのプレイヤーを熱中させた。

■ クラッシュダメージのリアルな表現
『プロジェクトゴッサム』では、レース中の衝突や接触によって車体が傷ついたり凹んだりする演出が導入された。
これは単なる見た目だけでなく、車両性能にも若干の影響を及ぼすため、プレイヤーには慎重な運転と大胆なテクニックのバランス感覚が求められた。
このリアリティの追求は、それまでのアーケード寄りレースゲームとは一線を画し、”本物志向”のプレイヤーたちの心を強く捉えた。

■ マルチプレイ対応による白熱のバトル
本作はローカルマルチプレイにも対応しており、最大4人による対戦プレイが可能だった。
家族や友人と競い合う中で、ただ速さを競うのではなく、より華麗なドライビングスタイルを見せつける楽しみもあった。
また、勝利して得たクドスポイントでさらに車を強化していく要素も、繰り返しプレイを後押しした。

■ 初代Xboxローンチタイトルとしての位置づけ
『プロジェクトゴッサム ワールドストリートレーサー』は、初代Xboxの日本市場におけるイメージを左右する重要な一本だった。
美麗な3Dグラフィック、洗練されたゲームシステム、そして独自性あるドライビングスタイル重視の設計は、Xboxが単なる海外製ハードではなく、ハイエンドなゲーム体験を提供できる存在であることを強く印象付けた。
当時、家庭用ゲーム機におけるリアル系レースゲームは「グランツーリスモ」シリーズが圧倒的な人気を誇っていたが、『プロジェクトゴッサム』は”スタイルを競う”という独自の土俵を築き、見事に差別化に成功した。

■ プレイヤーからの評価と影響
発売後、多くのプレイヤーからは「これまでにないレース体験だった」と絶賛された。
中でも、「ただ勝つだけでは物足りない」「技術とセンスを磨く楽しさがある」という声が多く、レースゲームファンのみならず、アクションゲームファンからも支持を集めた。
この成功は続編『プロジェクトゴッサムレーシング2』以降のシリーズ展開にもつながり、以後もマイクロソフト系プラットフォームにおけるレースゲームの代表的存在となった。

■ 総括:技術とセンスで世界を駆け抜ける快感
『プロジェクトゴッサム ワールドストリートレーサー』は、単なるスピードゲームでもなければ、シミュレーター的なリアル追求一辺倒でもない。
ドライバー自身のセンス、リスクを取る勇気、そして美しく決めるテクニック――こうした”スタイル”こそが真価を問われる、まさに次世代レースゲームの先駆けだった。
20年以上を経た今なお、本作が残した「走りの美学を競う」というコンセプトは、数多くの後続レースゲームに多大な影響を与え続けている。

[game-2]

●ゲームの魅力とは?

■ ただ勝つだけではない、新しい競争の形
『プロジェクトゴッサム ワールドストリートレーサー』が他のレースゲームと一線を画す最大の特徴は、「勝利=最終目的」ではないという点にある。従来のレースゲームは、ゴールに最も早く到達することがすべてだった。しかしこの作品では、レース中にいかに華麗なドライビングを見せるかが重要視される。
速さと共に「美しさ」や「技術」が評価されることで、プレイヤーは単なるスピード狂ではなく、「スタイリッシュなドライバー」としての腕を磨く楽しさを味わうことになる。

■ 「KUDOSシステム」がもたらす中毒性
本作においてドライビングスタイルを数値化して評価する仕組み、それが「KUDOS(クドス)」である。
ドリフトを決める、スムーズなライン取りをする、ライバルをスマートに抜き去る――これらすべての動作がポイントとして蓄積される。
このシステムのおかげで、単に勝てばいいのではなく、「いかにカッコよく走るか」を常に意識させられるため、プレイに奥深さと戦略性が生まれている。
また、クドスポイントを貯めることで、隠し車両や特別コースなどがアンロックできるため、自然とリプレイ欲を掻き立てる中毒性の高い仕掛けにもなっていた。

■ 実在車両によるリアルな体験
ゲーム内には、世界中の名門メーカーからライセンスを受けた実車が数多く登場する。フェラーリ、ポルシェ、ロータス、BMW――29社にも及ぶメーカーが協力し、それぞれの車両は細部にわたり忠実に再現されている。
エンジン音や加速感、挙動に至るまで、単なる見た目の再現を超えた「本物志向」が徹底されており、愛車へのこだわりを持つプレイヤーにはたまらない世界観が広がっている。
さらに、車体はレース中のダメージもリアルに表現されるため、慎重なドライビングが求められる場面も多い。見た目と操作感の両面でリアリティを追求した点は、後のレースゲームにも大きな影響を与えた。

■ 世界の都市をリアルに再現したコースデザイン
東京、ロンドン、サンフランシスコ、ニューヨーク――誰もが知る世界の大都市を舞台に繰り広げられるレースは、単なるコースの集合ではなく、街の”空気感”までをも伝える演出が施されている。
たとえば、夜の東京ではきらびやかなネオンが映える近未来都市の雰囲気を感じられ、ロンドンでは荘厳な歴史的建造物に囲まれた石畳の道を走るスリルが味わえる。
コースの起伏や道幅、視界の開け具合なども都市ごとに大きく異なり、単調さを一切感じさせない設計となっている。
これにより、プレイヤーは単なるタイムアタックではなく、「その街をドライブしている」という没入感を楽しめるのだ。

■ リスクとリターンのバランス設計
『プロジェクトゴッサム』では、リスクを取るか、安定を取るかの判断が常に問われる。
大胆なドリフトやギリギリのニアミスを狙えば高得点が狙えるが、失敗すればクラッシュして大きくタイムロスするリスクもある。
この「挑戦と慎重さのジレンマ」が絶妙なゲームバランスを生み出しており、プレイごとに異なるドラマが生まれる要因になっている。

■ 視覚・聴覚を刺激する圧倒的なグラフィックとサウンド
初代Xboxのパワーを存分に活かした本作は、発売当時のレースゲームとしてはトップクラスのビジュアルクオリティを誇った。
光沢のあるボディへの映り込み、時間帯によって変化する街の風景、遠景の描写まで、徹底的に作り込まれている。
さらに、エンジンサウンドやタイヤのきしみ、壁へのクラッシュ音などもリアルに再現され、プレイヤーの五感を刺激した。
こうした演出が「ただ走るだけ」だったレースゲームに、強烈な”没入体験”をもたらしている。
マルチプレイで広がる楽しみ
本作は最大4人までのマルチプレイにも対応しており、単独でのタイムアタックとは異なる駆け引きが楽しめる。
ライバルたちの華麗な走りを間近で見ながら、自らもさらに高度なテクニックに挑む。そんな刺激的なプレイ体験が、友人同士での白熱した対戦を生み出していった。
オンライン対戦が一般的でなかった当時において、ローカルマルチプレイの熱さは格別だった。

■ プレイヤーから寄せられた高い評価
リリース後、本作は多くのプレイヤーやメディアから絶賛を受けた。
特に高く評価されたのは、
ドライビングテクニックに重きを置く独自のシステム
実車のリアルな再現度
世界の街を走る臨場感溢れるコース設計
ハイレベルなグラフィックとサウンド
「単に速いだけでは通用しない」という斬新なコンセプトに、多くのゲーマーが新たな興奮を覚えた。
中でも「スタイルを競う」という要素は、後続のレースゲームにも影響を与え、”ただのタイムアタック”ではない新たなレースの楽しみ方を提示したのだった。

■ 後続シリーズへと続く確かな礎
『プロジェクトゴッサム』の成功は、単なる一発勝負では終わらなかった。
続編『プロジェクトゴッサムレーシング2』以降、シリーズはさらに進化を遂げ、Xboxブランドにおけるレースゲームの代表格へと成長する。
初代作で確立された「KUDOS文化」は、続編でも引き継がれ、さらに洗練されていった。
シリーズ全体に通じるこの”ドライバーのセンスを競う”コンセプトは、今もなおレースゲームファンの心に深く根付いている。

■ まとめ:技術と美学を両立させた傑作
『プロジェクトゴッサム ワールドストリートレーサー』は、単なるスピード勝負でもなければ、リアル指向一辺倒でもない。
プレイヤーに求めたのは、「誰よりも美しく速く走る」こと。
大胆さと繊細さ、攻めと守り、冷静さと情熱――それらすべてをコース上で表現する、新たなドライビング体験を提示した本作は、レースゲーム史においても重要な転換点となった。
20年以上経った今なお、あの時『プロジェクトゴッサム』で感じた「走りながら自分を表現する喜び」は、多くのプレイヤーの記憶に深く刻まれている。

[game-3]

●感想や評判

■ 発売直後に巻き起こった熱狂
2002年2月22日、Xboxの日本上陸と同時に登場した『プロジェクトゴッサム ワールドストリートレーサー』。
本作は、単なるロンチタイトルの一つという枠を超え、レースゲームファンの間で瞬く間に注目を集めた。
発売初週から、ゲームショップやオンライン掲示板では「ただ速いだけじゃないレースゲーム」「これまでにない緊張感」といった声が次々と投稿され、異例の熱気を帯びた。
中でも「ドリフトの爽快感がたまらない」「一位じゃなくても満足できるレースは初めて」という感想が目立ち、今までにないタイプのレースゲームとして鮮烈な印象を残した。

■ プレイヤーが感じた新鮮な驚きと課題
実際にプレイした人々の反応には、大きく二つの傾向が見られた。
ひとつは、「自由なドライビング表現に感動した」という意見。
スピード一辺倒ではなく、いかにスタイリッシュに走るかが評価されるというシステムは、「自分だけの走り方」を探求する楽しみを多くのプレイヤーに与えた。
「カッコよく走るためにリトライを繰り返すのがやめられない」という声や、「速さだけに縛られないのが新鮮だった」という意見が続出した。
一方で、「難易度の高さに戸惑った」という反応も一定数あった。
大胆なドリフトやギリギリのニアミスを狙うには高度な操作技術が要求され、慣れないうちはクドスを稼ぐのが難しいため、「最初はつらかったけど、慣れるとハマる」という声が多かったのも特徴だった。

■ ゲーム雑誌による高評価レビュー
発売当時、多くのゲーム雑誌が本作を取り上げ、評価記事を掲載している。
その中でも代表的な評価ポイントをまとめると、次のような傾向が見られた。
★リアルなグラフィックと都市再現への賛辞
『ファミ通』誌では、「初代Xboxのグラフィック性能を証明する一本」と称賛。
特に都市コースの美しさと、車体の反射表現については「家庭用機レースゲームの新基準」とまで評された。
夜景のきらめき、建物の細かな作り込み、路面の質感再現など、細部へのこだわりが多くのレビュアーを驚かせた。
★KUDOSシステムの革新性
また、『電撃Xbox』などの専門誌では、「KUDOS」という新たな評価基準の導入が絶賛された。
「勝敗とは別に、ドライバーの美意識やセンスが問われるシステムは、レースゲームに新しいモチベーションをもたらした」という趣旨のレビューが多く見られた。
★一方で指摘された課題
ただし、批判的な意見も皆無ではなかった。
『Dorimaga(現・週刊ファミ通Xbox)』では、「操作に対する慣れを要求されるため、万人受けは難しいかもしれない」と指摘。
特に初心者にとっては、スピンしやすいドリフト挙動や、タイトなコース設計に苦戦する場面が多かったため、敷居の高さを指摘する声も一部にあった。

■ 世間一般の評価の広がり
一般プレイヤー層にも広く浸透した『プロジェクトゴッサム』は、レースゲーム好きのみならず、普段あまりレースジャンルに手を出さない層にも一定の支持を獲得した。
特にSNS的な口コミ――当時は掲示板やメーリングリストが中心だったが――では、
「1位にならなくても満足できるゲームは初めて」
「レース後に自分のリプレイを見るのが楽しい」
といったコメントが多く見られ、”自己表現型レースゲーム”という新たなポジションを築き上げた。
また、家庭用ゲームユーザー以外にも、リアル志向のカーシミュレーター愛好家から、「リアリティとエンタメ性の絶妙なバランス」と高評価を受けることになった。

■ メディアによる総合評価
ゲーム専門誌だけでなく、当時の総合エンタメ誌やニュースサイトでも本作は取り上げられた。
例えば、
『日経エンタテインメント!』では、「Xboxの技術力を示す象徴的なタイトル」として紹介。
『毎日新聞』のゲーム特集では、「都市景観とドライビングの美学を融合させた意欲作」と評され、家庭用ゲームにおけるレースジャンルの進化に言及された。
こうしたメディア評価も追い風となり、ロンチタイトルとしては異例の長期にわたる支持を獲得。
「Xboxといえばゴッサム」と称されるほど、ブランドイメージ形成にも寄与する存在となった。

■ プレイヤーコミュニティでの盛り上がり
発売後、Xboxファンの間では『プロジェクトゴッサム』専用のコミュニティや掲示板が多数立ち上がった。
プレイヤーたちは、互いにベストなドリフトラインを競い合ったり、自慢のクドススコアをスクリーンショットで投稿し合ったりするなど、積極的な交流を楽しんでいた。
また、非公式ながらタイムアタックやクドスコンテストも頻繁に開催され、本作が単なる「一人用レースゲーム」にとどまらず、コミュニティ型体験を持った作品になっていたことを示している。

[game-4]

●イベントやメディア展開など

■ 『Xbox Launch Carnival』での大々的なアピール
日本発売日直前、マイクロソフトは都内某所で『Xbox Launch Carnival』と題した大規模イベントを開催。
このイベントでは、ロンチタイトルを体験できる試遊コーナーが設置され、来場者がいち早く『プロジェクトゴッサム』をプレイできる特別体験会が用意された。
イベント会場では、実物大のフェラーリ・ポルシェなどの展示も行われ、ゲーム内に登場するリアルカーと並べてアピールするという、視覚的インパクトを狙った演出が話題を呼んだ。
試遊した来場者からは「とにかくグラフィックが美しい」「実車さながらの挙動に驚いた」という声が相次ぎ、SNSが未発達な当時でも口コミによる広がりを見せた。

■ 渋谷センター街ジャック作戦
発売日当日には、若者文化の発信地である渋谷で、『プロジェクトゴッサム』とXboxの合同プロモーションが展開された。
センター街の大型ビジョンでは、ゲームのプレイムービーや実写に近い都市コースのPVが繰り返し流され、渋谷を歩く若者たちの注目を集めた。
さらに、Xboxカラーのロゴ入りジャンパーを着たスタッフたちが体験版ディスクやパンフレットを配布。
「本物の都市を走るリアルなレース」というキャッチコピーを掲げ、従来のゲームユーザー層だけでなく、ライト層やクルマ好きの若者たちにも訴求を試みた。
この渋谷ジャックは、ゲーム業界内外で「大胆なマーケティング」として話題となり、ニュースメディアでも取り上げられた。

■ テレビCMと連動したクロスメディア展開
テレビ広告では、実際の街並みを走るスーパーカーと、ゲーム映像をシームレスに切り替える斬新な映像が制作された。
ナレーションでは「速さだけじゃない、スタイルを競え」といったメッセージが強調され、他のレースゲームとの差別化を明確に打ち出した。
また、地上波TV番組『ゲーム王国』や『eXテレビ』などのバラエティ番組でも特集が組まれ、芸能人が実際に『プロジェクトゴッサム』をプレイする様子が放送された。
「リアル過ぎて酔いそう!」といった感想や、「車好きにはたまらない」といったコメントが飛び出し、話題性をさらに高める結果となった。

■ 専門誌連動キャンペーン「クドスチャレンジ」
ゲーム雑誌『ファミ通Xbox』とのタイアップ企画として、『クドスチャレンジ』というキャンペーンが実施された。
これは、特定コースで高得点を獲得したスクリーンショットを投稿するコンテストで、優秀者には特製Xbox本体や限定Tシャツが贈られるというもの。
この企画は大いに盛り上がり、雑誌誌面ではプレイヤーたちのハイスコアが毎号紹介された。
クドスポイントを競う文化は、ここから一気に広がり、ゲーム本編のモチベーション向上にも大きく貢献した。

■ インターネット上での先駆的な展開
当時まだ普及し始めたばかりだったインターネットでも、マイクロソフトは積極的なプロモーションを行った。
公式サイトでは、『プロジェクトゴッサム』専用の特設ページを設置。ゲーム紹介動画、壁紙ダウンロード、車種紹介、都市コース紹介といったコンテンツが揃い、発売前からファンを惹きつけた。
また、キャンペーンサイトでは体験版ディスクの無料配布申込みを受け付け、先着順で発送するという試みも行われた。
これによって、発売前に「手触り」を確かめたプレイヤーたちから高い期待感が醸成された。

■ クルマ好きイベントとのコラボレーション
さらに、マイクロソフトは自動車業界との連携にも力を入れていた。
某国内モーターショーでは、Xboxブース内で『プロジェクトゴッサム』の試遊コーナーが設置され、実車の隣にゲーム機を並べて展示するという斬新なプレゼンテーションを実施。
車好きたちが実車と仮想レースの違いを比較できるようにすることで、「リアルなカーシミュレーションゲーム」としての認知度をさらに高めることに成功した。

[game-5]

●中古市場での現状

■ 楽天市場の価格帯と流通状況
価格帯:1,810円~1,894円(税込・送料別)
状態:中古品(良い)
販売店舗:ネットショップ駿河屋、もったいない本舗など​
楽天市場では、複数の店舗が本作を取り扱っており、価格は1,810円から1,894円程度で推移しています。​商品の状態は「中古品-良い」とされており、ディスクやパッケージに若干の使用感があるものの、プレイには支障がないとされています。​

■ メルカリの価格帯と流通状況
価格帯:499円~7,000円(送料込)
状態:中古品(可~非常に良い)、未開封品あり
メルカリでは、最安値が499円からとなっており、未開封品や状態の良いものは7,000円程度で出品されています。​個人出品者による取引のため、商品の状態や付属品の有無が詳細に記載されている場合が多く、購入前に確認が必要です。​

■ Yahoo!オークションの価格帯と流通状況
平均落札価格:約2,021円
取引件数:過去120日間で約24件
状態:中古品(可~良い)
Yahoo!オークションでは、過去120日間で約24件の取引があり、平均落札価格は約2,021円となっています。​出品数は多くないものの、一定の需要があることが伺えます。​

■ ラクマの価格帯と流通状況
価格帯:6,800円(送料込)
状態:中古品(傷や汚れあり)
ラクマでは、6,800円で出品されている例があり、商品の状態は「傷や汚れあり」とされています。​価格はやや高めですが、出品数が少ないため、希少性が価格に反映されている可能性があります。​

■ 商品状態と価格の関係
商品の状態は価格に大きく影響します。​以下に、状態別の価格帯を示します。​
未開封品:2,980円~7,000円
中古品(非常に良い):1,800円~2,500円
中古品(良い):1,000円~1,800円
中古品(可):500円~1,000円​
未開封品や状態の良いものは高値で取引される傾向があります。​一方、ディスクのみやパッケージに傷があるものは、比較的安価で入手可能です。

[game-6]

●本や雑誌での評価

★『ゲームスピードアンドアクション 2002年春号』
出版社:​ゲーム出版株式会社
発行年:​2002年
定価:​980円(税込)
内容概要:​本誌では、初代Xboxのローンチタイトル特集の一環として、本作を取り上げています。​記事では、従来のレースゲームとは一線を画す「KUDOS」システムに焦点を当て、ドライビングテクニックやスタイルが評価される新しいゲーム性を紹介しています。​また、実在する都市を再現したコースや、ライセンス取得された実車のグラフィックの美しさにも言及されています。​

★『ファミ通ゲーム 2002年2月号』
出版社:​エンターブレイン
発行年:​2002年
定価:​580円(税込)
内容概要:​本誌では、発売直前の注目タイトルとして、本作のプレイレビューが掲載されています。​記事では、リアルな都市風景と車両の再現度の高さ、そしてプレイヤーのドライビングスタイルがスコアに影響する「KUDOS」システムの斬新さが評価されています。​また、操作性やゲームバランスについても詳細に分析されており、初心者から上級者まで楽しめる作品として紹介されています。​

★『テクノゲームス 2002年2月号』
出版社:​テクノ出版
発行年:​2002年
定価:​750円(税込)
内容概要:​本誌では、技術的な観点から本作を分析しています。​記事では、実在する都市を高精度で再現したグラフィック技術や、車両の挙動をリアルに再現する物理エンジンについて詳述されています。​また、サウンドデザインやBGMの選曲にも触れ、ゲーム全体の没入感を高める要素として評価しています。​

★『デンゲキスト 2002年2月号』
出版社:​メディアワークス
発行年:​2002年
定価:​600円(税込)
内容概要:​本誌では、読者投稿コーナーにて本作のプレイ感想が多数寄せられています。​読者からは、「リアルな都市を走る爽快感がたまらない」「KUDOSシステムで自分の運転技術が試されるのが面白い」といった声が紹介されています。​また、攻略情報や隠し要素の発見報告も掲載されており、プレイヤー同士の情報交換の場としても機能していました。

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