
【中古】 麻雀格闘倶楽部 全国対戦版 コナミ・ザ・ベスト/PS3
【メーカー】:コナミ
【開発】:コナミ
【発売日】:2006年11月16日
【販売価格】:5,478円
【メディア】:Blu-ray Disc
【ゲームジャンル】:麻雀ゲーム
●概要
■ 進化を遂げた『麻雀格闘倶楽部』の系譜
アーケード界で人気を博していた『麻雀格闘倶楽部』シリーズは、リアルな牌さばきと緊迫感ある演出で多くのプレイヤーを魅了してきた。そのシリーズ最新作として家庭用に登場した本作は、単なる移植にとどまらず、PS3の性能を活かしたビジュアルや演出、そして新たな遊び方を提案している。
特筆すべきは、オンライン対戦に完全対応している点だ。ネットを介して全国のユーザーとリアルタイムで対戦ができる仕様は、当時としては画期的であり、家庭にいながらにして雀荘さながらの勝負の空気を味わえるという点で注目を集めた。
■ 全国の雀士が集うネットの卓上決戦
本作の最大の特徴とも言えるのが、全国オンライン対戦機能の実装である。ユーザーはネットワークを通じて他のプレイヤーとリアルタイムで麻雀を打つことができ、そこには初対面であっても強烈な心理戦が展開される。勝負の駆け引きは、まさに画面の向こうに生きた人間がいるからこそ生まれる緊張感がある。
また、PlayStation 3版だけでなく、携帯機であるPSP版の『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』とも対戦が可能というクロスプラットフォーム対応も見逃せない。この機能により、家庭用と携帯用の垣根を越えた新しい形の麻雀が実現した。
■ プロ雀士48名がCPUとして参戦
豪華顔ぶれによる仮想対局
CPU戦においても、本作は従来の麻雀ゲームと一線を画している。登場するCPUは、架空のキャラクターではなく、実在するプロ雀士48名のスタイルを再現している点が最大の特徴だ。灘麻太郎、小島武夫、二階堂姉妹といった名だたるトッププロが、それぞれの「打ち筋」を忠実に再現されたアルゴリズムで動く。
これにより、対戦相手として現れるCPUは単なる難易度調整ではなく、「個性」を持った敵として立ちはだかる。ユーザーは、プロの戦略を分析しながら自らの腕を磨くことができ、まるで実際のプロ対局を疑似体験しているかのような没入感を得られる。
■ 選べる三つの対局モード
自由度の高いプレイスタイル
本作には、以下の三つの主要モードが用意されている。それぞれ異なるプレイ体験が可能で、初心者から熟練者まで幅広い層に対応している。
1. 格闘倶楽部モード
シリーズのメインモードとなるこのモードでは、アーケード版の流れを踏襲したオンラインランキング戦が展開される。勝敗によって得られる「オーブ」を集め、全国の上位を目指す流れが基本で、長期的な成長と競争が楽しめる。
2. プロCPUモード
実在のプロ雀士と対局できるCPU戦モード。プロごとに異なるスタイルで攻めてくるAIが搭載されており、麻雀の戦術研究や練習にうってつけの内容となっている。成績によってプロからのコメントがもらえる演出などもあり、ファンにはたまらない要素だ。
3. 自由ルールモード
プレイヤー自身がルール設定を自由に変更できるモード。喰いタンの有無や赤ドラの数などを細かく調整可能で、家庭内で仲間とプレイする際にも柔軟に対応できる。自分好みの麻雀環境を構築できるのが魅力。
■ グラフィックと演出
PS3世代ならではの臨場感
次世代機として登場したPS3の性能を最大限活用し、グラフィックは従来の麻雀ゲームとは一線を画すクオリティを誇る。牌の質感や卓の陰影、効果音やBGMも含めて、リアリティと重厚感が共存した空間演出がなされている。
和了時には迫力の演出が展開され、ロンやツモの瞬間に稲妻が走るかのような映像が画面を駆け巡る。テンションが一気に上がるこの演出は、単調になりがちな麻雀ゲームの流れにアクセントを加えている。
■ システム面の洗練とユーザビリティの高さ
『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』は、アーケードで培われた操作性とUIをほぼそのまま踏襲しているため、既存のファンにとっても違和感なくプレイできる。操作もボタンひとつで済むため、麻雀に不慣れなユーザーでも安心してゲームに集中できる設計がなされている。
さらに、対局中には「待ち牌」の確認や「過去の捨て牌」など、初心者でも分かりやすい補助機能が搭載されており、麻雀の勉強にも最適だ。
■ アーケードファンと家庭用ユーザーをつなぐ架け橋
本作が持つ最大の魅力は、アーケード版の世界観と競技性を家庭用に落とし込み、かつオンラインによってその両者を結びつけた点にある。家庭でもアーケードと同じ感覚で腕試しができるというのは、当時の麻雀ファンにとって衝撃的な体験だった。
また、アーケードで鍛えた実力をオンラインで試す場としても優れており、麻雀を通じた新たなコミュニケーションの形がこの作品によって築かれていった。
■ オンライン麻雀の原点にして完成形の一つ
『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』は、単なる麻雀ゲームにとどまらず、PS3というプラットフォームの初期段階でオンライン対戦の楽しさと可能性を示した作品である。プロ雀士の思考に触れ、全国のプレイヤーとしのぎを削り、そして自らの成長を感じられる本作は、麻雀というゲームの奥深さを再認識させてくれる一作だ。
今なお「オンライン麻雀」というジャンルが盛り上がり続けている背景には、本作のような先駆者たちの存在があったことを忘れてはならない。
●ゲームの魅力とは?
■ オンライン麻雀の新時代を告げる一手
2006年11月、家庭用ゲーム機における麻雀ゲームの世界に新たな風を吹き込んだ作品が誕生した。コナミが放った『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』は、ただの麻雀ソフトではなかった。従来のコンピュータとの対戦に留まらず、PlayStation 3の通信機能を活かし、全国のプレイヤーとリアルタイムで戦えるネットワーク対戦機能を搭載。これは当時の麻雀ゲームとしては画期的であり、アーケードで人気を博していた『麻雀格闘倶楽部』シリーズのDNAを忠実に受け継いだ家庭版の完成形とも言える内容だった。
■ 実在プロ雀士48名の登場が放つ重み
特筆すべき点の一つが、登場するプロ雀士陣の存在感である。小島武夫、灘麻太郎、二階堂瑠美・亜樹姉妹など、実在の名だたるプロ雀士48名がCPUとして登場。しかも、単なる“名前だけ”のキャラクターではなく、それぞれの打ち筋・癖・攻め方が忠実に再現されており、まるで本物のプロと卓を囲んでいるかのような緊張感と駆け引きが味わえる。
この点において本作は、麻雀の奥深さを知る熟練者にも受け入れられるクオリティを備えていた。「読み」の重要性や「間」の取り方など、単なるパズルゲーム的要素を超えた“競技としての麻雀”が描かれていたのだ。
■ オンラインで繋がる「全国の雀士」との対局
本作最大の売りは、PlayStation Network(PSN)を通じて全国のプレイヤーとマッチングして対局できることだった。これは当時の麻雀ゲームにおいて極めて新しく、そして中毒性の高い機能だった。日々ログインするプレイヤーたちは「段位戦」「勝ち抜き戦」「四麻」「三麻」など様々なルールで腕を競い合い、ランキングに名を刻んでいく。
オンライン対戦では、単に勝敗を競うだけでなく、相手の心理を読むスリルや、全国に散らばる猛者たちとの一期一会の真剣勝負といった要素が楽しめる。プレイヤーの称号や成績も細かく記録されるため、やり込み要素も非常に豊富だった。
■ 多彩なモードが演出する奥行きのある麻雀体験
『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』には、以下のような複数のモードが実装されており、プレイヤーのレベルやプレイスタイルに合わせて選択できた。
● 格闘倶楽部モード
アーケード版と同様、オンラインで他プレイヤーと戦い、段位・戦績・所持点棒などが記録される「本格モード」。勝ち抜けば上位ランクへと昇格し、逆に連敗すれば降格する緊張感が魅力。
● プロCPU対戦モード
先述の通り、プロ雀士がCPUとして登場し、対人戦と同様の緊張感が味わえる。自分の麻雀スタイルを磨くトレーニングにも最適。
● 自由対局モード
ルールや対戦形式を自由に設定可能。赤ドラあり/なし、喰いタンの可否、東風戦・半荘戦の選択など、設定の幅は広く、自分好みの卓が組める点が高評価だった。
これらのモードがあることで、ライトユーザーから上級者まで幅広く楽しめるゲーム設計となっていた。
■ 演出と操作性がもたらす没入感
当時のPS3というハードの性能を活かし、牌の質感や手牌操作の滑らかさ、対局中の演出にもこだわりが見られた。打牌の効果音や、ツモの瞬間の演出なども含め、映像面でのリアリティが高く、テレビ画面越しであることを忘れるような臨場感が演出されていた。
さらに、コントローラー操作は直感的で快適。麻雀ゲーム初心者でも迷うことなく牌を選び、捨てる動作がスムーズに行えるように設計されており、UIの評価も高かった。
■ ユーザー評価と反響
本物志向が支持された理由
発売当初から、麻雀ファンの間では大きな話題を呼び、「家庭用麻雀ゲームの決定版」とまで称された。特に以下の点がユーザーの評価で高く評価されていた。
「プロとの対局がリアルすぎる!」
実名のプロ雀士との対局は麻雀界ファンにとっては垂涎の的。しかもその打ち筋が個性豊かで、本当にプロの技術を疑似体験できる点が好評。
「オンライン麻雀の革新者」
当時としてはまだ珍しかったネット対戦による全国マッチング。ラグが少なく快適で、深夜でも誰かしらと卓を囲めるのは感動モノだったという声も多い。
「育成・ランクアップ要素がモチベーションに直結」
成績や昇格、戦績の記録によって「もう1局!」と続けたくなる中毒性を生み出していた。
■ 続編やシリーズへの期待
『全国対戦版』の成功は、その後の家庭用シリーズやモバイル版、アーケード版にも大きく影響を与えた。このタイトルをきっかけに、「ネット対戦が麻雀をより深く楽しむための要素になり得る」という価値観が定着し、後年の『麻雀格闘倶楽部』シリーズや他の麻雀ゲームにもオンライン機能が続々と実装されていく流れが生まれた。
■ 家庭で体験する“真剣勝負”のスリル
『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』は、ただの麻雀ゲームではない。オンラインを通じて“競技”としての麻雀を体験させてくれる、真剣勝負の場だった。卓を囲む相手は、二階堂姉妹かもしれないし、全国のどこかの猛者かもしれない。そんな緊張と期待、そして読み合いと技術のせめぎ合いの中に、確かな面白さが息づいていた。
今なお、オンライン麻雀が隆盛を極める背景には、この『全国対戦版』の先駆的な功績があるといっても過言ではない。家庭で本格麻雀を楽しみたい――そんな願いを、これほどまでに見事に叶えてくれた作品は、当時としては他に類を見なかった。
●感想や評判
■ アーケードの感触をそのままに
自宅でプロ気分を味わえる贅沢
本作の最大の魅力は、アーケード版『麻雀格闘倶楽部』の臨場感を忠実に再現している点だ。オンライン接続による全国対局機能が搭載されており、リアルタイムで他プレイヤーとの熱い駆け引きが楽しめる。ゲームセンターのあの緊張感や読み合いが、自宅のテレビ画面でそのまま展開することに、多くの麻雀ファンが歓喜した。
ユーザーからは「まるで雀荘にいるかのような没入感」「CPU戦とはまるで違う心理戦が味わえる」といった声が多く寄せられ、特に深夜帯の対局で同じく麻雀に情熱を注ぐプレイヤーと出会える感覚に特別な満足を覚えるとの反応が目立った。
■ 名だたるプロ雀士が登場
CPU戦にも妥協なし
CPU戦のクオリティも高く、灘麻太郎、小島武夫、二階堂姉妹など、実在のプロ雀士たちが48名登場。彼らの打ち筋をデータに基づいて再現しており、「プロと対局しているような緊張感がある」と多くのプレイヤーが評した。
CPU対局に関しても、「強すぎず、かといって手加減もしない絶妙なバランス」「プロの思考回路を学ぶには最適の教材」といった好評が目立ち、単なる練習モードではない深みが支持された。
■ カスタマイズ性と遊びの幅広さが光る
ルールの自由度も本作の強みの一つ。「自由ルールモード」では喰いタンなし、赤ドラなし、喰い替えありなど細かい設定変更が可能で、ローカルルールにも対応。「自分の慣れたスタイルで遊べるのが嬉しい」「友人と打つ時のような感覚で楽しめる」との声が上がった。
さらに、プレイヤーの打ち筋や成績に応じて段位が上下する「格闘倶楽部モード」では、まるでプロリーグのような緊張感と成長の実感が味わえる設計となっており、「やればやるほど自分の打ち方に磨きがかかる」と評価されている。
■ メディアレビュー
「オンライン麻雀の未来を切り開いた」
発売当時のゲーム誌でも本作は高い評価を得ていた。『週刊ファミ通』ではレビュー担当者が「オンライン対戦における快適性と安定性は群を抜いており、据え置き麻雀ゲームのひとつの完成形」と記述し、システム面・操作性・演出のすべてにおいてバランスが取れている点を賞賛している。
また、『電撃PlayStation』では「PS3初期タイトルの中でも通信プレイに重きを置いた構成が印象的。これこそが次世代機の真骨頂だ」と評し、他の対戦ゲームと比べてもその完成度の高さを強調していた。
■ 世間の評価
麻雀ファンとオンラインゲーマーの橋渡し
当時のPS3ユーザーはまだ限られていたものの、その中でも麻雀を嗜む層からの支持は厚く、家庭用麻雀ゲームの中でも「最もアーケードライク」と評されることが多かった。ゲームセンターでのプレイが難しい社会人層や地方在住者にとっては、「自宅でプロレベルの勝負ができる」と好意的に受け止められた。
加えて、対局後の戦績分析機能やリプレイ再生機能など、麻雀上達を志すユーザーへの配慮も盛り込まれており、「遊びながら強くなれる」「自己分析に最適」と教育的な側面も称賛された。
■ 一部プレイヤーからはシステム面への課題指摘も
評価が高かった本作だが、発売当初はサーバー負荷による接続エラーや、対局中のラグが発生する事例も報告された。特にゴールデンタイムに回線が不安定になりやすく、「せっかくの好牌を無駄にされた」「終局間際に接続切れで勝ちを逃した」など不満の声も一部には存在した。
その後、アップデートやサーバーの最適化により徐々に安定していったが、「オンラインに強いコナミでもローンチ直後はさすがに手探りだった」とのユーザー意見が象徴的である。
■ 「遊び」から「真剣勝負」へ
麻雀ゲームの新たな在り方を示す
『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』は、単なるゲームソフトの枠を超え、オンライン麻雀のあるべき姿を家庭用ゲーム機で初めて実現した意欲作であった。その後の麻雀アプリやネット対戦型麻雀ゲームの礎を築いたといっても過言ではないだろう。
全国の知らぬ誰かと勝負をし、負ければ悔しさを味わい、勝てば昇段する──この勝負の重みこそが、本作に対する高評価の最大の理由だった。
●イベントやメディア展開など
■ 広告キャンペーンとメディア露出
伝統と革新の融合
発売直前からTVおよび雑誌で展開されたプロモーションでは、「プロ雀士48名登場」「全国ネット対戦」のキーフレーズを強調。テレビCMや店舗向けポスターでは、灘麻太郎プロや小島武夫プロの名を冠し、コアな麻雀ファンはもちろんライトユーザーにも強く訴求しました。
加えて、掲示板サイトやゲーム情報誌では「PS3でプロ雀士とオンライン対局」という新しさが高く評価され、注目度の向上に貢献しました。
■ 体験会とイベント
プロ雀士との共演演出
発売から1ヶ月後の12月には、都内の主要都市で“女流雀士チーム vs メディア代表”によるエキシビションが開催されました。プロ雀士たちはチャイナドレス姿で登場し、巨大スクリーンとヘッドホンを用いた実況付きで緊張感漂う対局を披露。結果、二階堂亜樹プロがトップに輝き、PS3本体が副賞となるなど、観客からも盛大な拍手が沸き起こったと当時報じられています。
■ クロスメディア展開
PSP・DS版との連動プロモ
家庭用サブプラットフォームにも注目。PSP版は12月7日、DS版は12月7日にWi-Fi通信対応で発売され、PS3とのオンライン対戦が可能になりました。このクロスプラットフォーム戦略を軸に、発売後のプロモーションでは相互対戦を強く打ち出し、「いつでもどこでも全国対戦」をキャッチフレーズに加えた統合的メディア展開で周囲のゲームとの差別化を図りました 。
■ オンライン体験会
e-AMUSEMENTサービスとの連携
家庭用でのオンライン対戦は、別途専用サービス(月額315円~420円)への加入が条件とされました。この加入促進のため、初回加入者にはアーケード筐体と連動した「全国大会参加権」や、PASELIトークンなどの特典を提供するオンライン体験イベントが実施され、ユーザーの加入率アップに寄与しました 。
■ 購入促進施策
廉価版“コナミ・ザ・ベスト”のリリース
約2年後、2009年3月には『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版 コナミ・ザ・ベスト』として廉価再発売。ベースは同じながら価格を4割引の約3,000円に抑え、値下げを訴求したチラシや店頭POPにより、未プレイ層の呼び込みを図りました。中古市場でも再評価され、現在でも安価で取引されています。
■ データ公開とユーザー参加型イベント
対戦記録の活用
ゲーム内では、昇格・段位別のマッチング、詳細な対戦履歴データ、確率統計の閲覧が可能。発売後には、公式サイトやe-AMUSEMENT連携による「全国ランキング発表」イベントが定期的に実施され、一部では“黄龍ランキング”や“ドラドラ卓”“スコア2倍卓”などの特殊卓を設けて注目を集めました。こうしたユーザー参加型企画がソーシャルで話題となり、ファン層の熱量を底上げしました。
●中古市場での現状
★ ヤフオク!での取引価格
ヤフオク!では『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』の中古ソフトが、1,200円~3,500円前後で出品・落札されています。比較的安価に流通している部類ですが、状態による価格差が顕著に見られるのが特徴です。
ケースに傷や擦れがある、ディスクに細かいキズがある、説明書欠品といった「並品」では、1,200円~1,800円程度からスタート。
説明書付き・盤面良好・ケース美品といった状態の良いものは、即決2,500円~3,300円での出品が多く見受けられます。
稀に未開封新品が出品されることがあり、その際の落札価格は4,500円前後を記録。状態や付属品の有無(チラシや販促物など)によって、価格は細かく変動しています。
★ メルカリでの販売状況
メルカリでは、『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』の出品件数が比較的多く、1,500円~2,800円前後での出品が中心帯となっています。売れ筋ラインは2,000円台前半に集中しています。
最も流通している価格帯は、1,800円~2,300円前後。この範囲で状態良好なものはすぐに売れる傾向があり、「24時間以内に売り切れ」となる例も多く見られます。
「ディスク美品・説明書付き・即購入OK」といった表記のある出品が人気を集め、2,600円~2,900円での即売例も確認されています。
ケースにスレがあったり、ディスクに読み込みには影響のない微傷がある商品は、1,500円以下に値下げされる傾向があります。また、過去に数百円で出品された「動作未確認品」も存在しますが、売れ残っているケースが多いのが実情です。
他フリマアプリ(ラクマやPayPayフリマ)でも見かけられますが、メルカリほどの流通量はなく、価格帯も同等かやや割高となる傾向にあります。
★ Amazonでの販売価格
Amazonマーケットプレイスにおいては、『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』の中古品が常時出品されており、2,480円~4,200円前後の価格帯で取引が行われています。
★ 楽天市場での取り扱い状況
楽天市場では、リユース系オンラインショップやゲーム専門中古店がこのソフトを取り扱っており、2,800円~3,500円前後が中心価格帯となっています。
★ 駿河屋での販売状況
中古ゲームの定番ショップである駿河屋では、『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』が継続的に在庫されており、2,700円~3,300円前後の価格帯が主流となっています。
●本や雑誌での評価
★『ファミ通 2006年11月24日号』
内容の概要:
本号では、PS3のローンチタイトルのひとつとして登場した『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』をピックアップ。記事では、アーケード版とのシステム的な違いや、新たに導入されたオンライン対戦機能の詳細、ユーザーインターフェースの洗練度について解説。さらに、当時のプロ雀士がAIとして参戦する仕組みや、段位制度の導入で「腕前の見える化」が進んだ点が注目されていました。プレイヤーインタビューでは「自宅にいながら雀荘の熱気が味わえる」との声も紹介。
販売会社: 株式会社エンターブレイン
販売年: 2006年
販売価格: 450円(税別)
★『電撃PlayStation Vol.398(2006年12月号)』
内容の概要:
本誌では、次世代機PS3のソフトラインアップ紹介企画の中で『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』を4ページにわたり特集。アーケードでの人気が根強い本作が、ネットワーク対戦を標準搭載して家庭用に登場したことにフォーカスしており、特にプロ雀士の思考アルゴリズムを模したCPUのリアルさに言及。さらに、段位別マッチングやプレイヤーごとの打ち筋統計機能など、戦術分析ツールの導入が本格麻雀ファンから好評との声も掲載。
販売会社: 株式会社メディアワークス
販売年: 2006年
販売価格: 657円(税別)
★『週刊ザ・プレイステーション2 2006年12月1日号』
内容の概要:
PS3発売を記念した特集号の中で、『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』が紹介され、麻雀に馴染みのない読者にも分かりやすくルール解説付きでプレイの魅力を伝えている。特に、「格闘倶楽部モード」と「プロCPUモード」の違いや、初心者から上級者まで幅広く対応するルール設定の柔軟性が紹介されていた。さらに、オンラインを活用したイベントや段位戦のスケジュールも詳細に掲載されていた点が印象的。
販売会社: 株式会社ソフトバンククリエイティブ
販売年: 2006年
販売価格: 476円(税別)
★『PS3パーフェクトガイド 創刊号(2006年冬号)』
内容の概要:
PS3専用ゲームを網羅的に取り扱ったムック本の創刊号で、本作は“本格思考系タイトル”として分類され、開発者インタビューと共に取り上げられた。記事では、PS3のハード性能を生かしたグラフィックの表現力や、通信遅延の少ない快適なオンライン対戦環境が紹介されていた。灘麻太郎氏や二階堂姉妹といった実在のプロ雀士がCGとして登場し、それぞれのプレイスタイルの再現度についても言及。
販売会社: 株式会社アスキー・メディアワークス
販売年: 2006年
販売価格: 980円(税別)
★『ゲーム批評 2007年1月号』
内容の概要:
ゲーム批評的視点から『麻雀格闘倶楽部 全国対戦版』をレビュー。アーケード版における“リアルタイム感”の家庭用再現について「ほぼ完全移植」と高評価。とくに、PS3のローンチタイトルとしての安定性や、ユーザー層拡大への可能性を指摘しながら、ネットマナーや通信環境に関する懸念も指摘していた。巻末では、他の麻雀ゲームとの比較表も掲載されており、戦術的深さや対局バリエーションの多さで抜きん出ている点が紹介されている。
販売会社: マイクロマガジン社
販売年: 2006年
販売価格: 600円(税別)
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