『ストリートファイターEX3』(プレイステーション2)を振り返りましょう

【中古】 ストリートファイターEX3/PS2

【中古】 ストリートファイターEX3/PS2
1,089 円 (税込)
評価 3
PS2販売会社/発売会社:カプコン発売年月日:2000/03/04JAN:4976219454131機種:PS2
楽天ウェブサービスセンター CS Shop

【メーカー】:カプコン
【開発】:アリカ
【発売日】:2000年3月4日
【販売価格】:6,800円
【メディア】:DVD-ROM
【ゲームジャンル】:格闘ゲーム

[game-1]

●概要

■ 次世代機に踏み出した異色の進化系
2000年3月4日、PlayStation 2の幕開けとほぼ同時に発売された一本のタイトルがあった。それが『ストリートファイターEX3』。カプコンとアリカの協業による“EX”シリーズの集大成にして、ポリゴン表現での格闘ゲームに再び挑んだ意欲作である。

■ ポリゴンによる立体表現と2D格闘の融合を目指して
『ストリートファイターEX3』(以下、EX3)は、これまでの“ストリートファイター”シリーズとは一線を画すポリゴンベースのビジュアルが特徴的だ。これは前作『EX2 PLUS』を継承したもので、3Dポリゴンで描かれながらも、操作感覚はあくまで2Dの格闘アクションに近い、いわば「見た目3D、中身2D」というハイブリッドな設計である。
格闘ゲームの基本動作──前進・後退・ジャンプ・しゃがみ・通常攻撃・必殺技・スーパーコンボ──はこれまで通り。しかし、舞台装置としてのステージやキャラクターのモデルはより立体感を増し、当時のPS2の性能をアピールするには十分な進化を遂げていた。

■ シリーズの集大成としてのキャラクター構成
登場キャラクターの顔ぶれは、まさに“EX”シリーズのベストセレクションといえる。前作『EX2 PLUS』に登場したキャラクターたちはハヤテを除いて再登場し、さらにEXシリーズ初期からの人気キャラ「さくら」や、闇に堕ちたリュウの姿「殺意の波動に目覚めたリュウ」も復活参戦。加えて、本作独自の試みとして用意されたエディット可能なオリジナルキャラクター「エース」が、新たな遊び方を提示する役割を担った。
この「エース」は、プレイヤーの行動に応じて技を取得・装備していくことで、自分だけの格闘スタイルを構築できるという、育成ゲーム的な要素を取り入れており、後の格闘ゲームにおけるキャラカスタマイズの先駆けとなった。

■ タッグバトルシステムの導入と“クリティカルパレード”
『EX3』で最も注目すべき新機軸は、1対1ではなく複数のキャラクターを用いた「タッグバトル」の導入である。プレイヤーは2人のキャラを選び、戦況に応じて交代しながら戦うことができる。この点は『マーヴルVSカプコン』シリーズに通じるものがあり、戦術の幅が一気に広がった。
さらに、「クリティカルパレード」と呼ばれるシステムにより、タッグの2人が同時に画面に登場してコンボを叩き込む爽快な一斉攻撃が可能に。この演出は見た目の迫力だけでなく、技の連携次第では一撃必殺にも近い破壊力を持ち、初心者から上級者まで楽しめるアピールポイントの1つとなった。

■ 「エディットモード」による技カスタマイズの遊び
オリジナルキャラ「エース」の存在は、『EX3』の最もユニークな要素の1つだろう。プレイヤーはストーリーモードなどを通じて、戦いの中で新しい技を習得していく。取得した技はメニュー画面で自由に入れ替えることが可能で、プレイヤーの戦い方に応じた“自分だけのファイター”が育っていく感覚は新鮮だった。
この要素により、単なるアーケード格闘にとどまらず、RPG的な成長・収集・選択という文脈を取り入れることで、ゲーム全体に「やり込み」の深みが加えられたのである。

■ 表現力の飛躍とグラフィック面での試行錯誤
ポリゴンによるキャラ表現は、前作と比較して格段に滑らかになったものの、一方で“違和感”の指摘も少なくなかった。筋肉の質感、顔のディテール、衣装の立体感など、どれもリアルを目指した試みではあったが、それが逆に「クセのある造形」として一部ユーザーには受け入れられづらかった。
また、複数キャラ同時表示や派手な演出が重なった際に処理落ちが頻発し、ゲームテンポが著しく損なわれる場面も多かった。このように、当時のPS2初期タイトルとしての限界と挑戦が同居する表現面の“粗さ”が、完成度をやや損ねてしまっていたのも事実である。

■ バグや挙動の不安定さがもたらした評価の二極化
『EX3』は、発売当初からその完成度に関して賛否が分かれた。操作系や戦闘システムは概ね高評価だったが、各種バグや不自然な挙動、突然発生する処理落ちなど、プログラム面での作り込みの甘さが随所に見られた。
「タッグバトルを前提にしたバランス設計であるにもかかわらず、1人用モードでのテンポが悪い」「ボス戦にバグが頻発する」「セリフと演出が噛み合わない場面がある」といった声もユーザーの間で上がり、一部では“未完成感の残る作品”と評されたこともある。

■ 忘れ去られた異端作か、それとも挑戦者の系譜か
時を経て振り返ると、『ストリートファイターEX3』は異色の一作だったことは否めない。タッグバトルという試み、エディットキャラという育成要素、ポリゴン表現というビジュアル進化――どれも当時の格闘ゲーム界では野心的なアイデアだった。
しかし、それらの要素が互いに嚙み合いきれなかった結果、シリーズファンからは「残念な続編」として記憶されてしまうことが多かったのも事実である。とはいえ、のちの3D格闘ゲームやキャラカスタマイズ機能に影響を与えたという意味では、決して無視できないチャレンジ精神に満ちた作品であることも間違いない。

■ 未来を先取りしすぎたEXの終着点
『ストリートファイターEX3』は、革新を志して生まれたがゆえに、完成度とのジレンマに直面した作品だった。シリーズを締めくくるにしては荒削りで、商業的にも大成功とは言い難かったものの、その実験的な構造は現在のゲームデザインにも繋がる“種”を多く内包していた。
今なお、ストリートファイターシリーズの中では語られる機会の少ない“EX3”だが、それはある意味で未来を見すぎていたがゆえの孤高だったのかもしれない。完成度と挑戦、そのせめぎ合いこそが本作の魅力でもあり、また哀愁でもある。

[game-2]

●ゲームの魅力とは?

■ 次世代機の幕開けに放たれた意欲作
新世代ゲーム機・PlayStation 2が誕生した2000年。その記念すべきロンチタイトルの1つとして登場した『ストリートファイターEX3』は、単なるシリーズ継承ではなく、“進化”と“挑戦”をキーワードに据えた異色の格闘ゲームだった。開発は前作同様アリカ、販売はカプコン。従来の2D格闘のフォーマットを踏襲しつつも、フルポリゴン化されたグラフィックとタッグバトルの導入によって、新たな闘いの地平を切り開いた。

■ 見た目の迫力が格段に上昇
ポリゴンの進化が生み出す重量感
本作の最大の視覚的な特長は、完全3D化されたキャラクターとステージ。『EX』シリーズ自体、初代からポリゴンベースであったが、PS2のスペックにより質感・表現力が飛躍的に向上。キャラクターの筋肉の動き、衣装の質感、エフェクトの煌めきが、ただの「格闘」にとどまらない“演出美”として昇華されている。
特に印象的なのは必殺技の演出。スーパーコンボ発動時のカメラワークや残像の演出は、2D格闘とは異なる“重み”や“深み”を感じさせ、戦いの一手一手にリアリティと緊張感を与えていた。

■ タッグシステムが生む新たな戦略
『EX3』における最大の新機軸が「タッグバトル」システム。1vs1に限らず、2対2の構成で交代しながら戦うことが可能になり、格闘ゲームにおける“チーム性”が取り込まれた。これにより、単独キャラ性能の強さだけでは勝てず、ペア選びや交代タイミングの妙といった戦略性が勝負のカギを握る。
加えて「クリティカルパレード」と呼ばれる、二人のキャラクターが同時に画面内に現れ連携攻撃を叩き込むシステムも搭載され、対戦のテンポと破壊力は飛躍的にアップ。これが生み出す爽快感とコンボの自由度は、従来のストリートファイターでは味わえなかった新たな快感となった。

■ キャラの個性が際立つ構成と復活組の妙
プレイアブルキャラクターには『EX2 PLUS』の多くのメンバーが再登場。しかもファン待望の「さくら」や、「殺意の波動に目覚めたリュウ」といった特異な立ち位置のキャラも参戦しており、“あのキャラがこのシステムで動く!”という楽しみが随所に散りばめられている。
さらに注目すべきは、オリジナルキャラクター「エース」の存在だ。格闘スタイルをカスタマイズして自分好みのファイターを作成できる“クリエイトキャラクター”機能が実装され、通常の対戦やミッションモードを通じて技を集め、育成していく感覚は、格闘ゲームにRPG的な遊び心を融合させた意欲的な試みだった。

■ 「ミッションモード」で広がる遊びの幅
本作はただの対戦格闘にとどまらない。メインモードの1つ「Original Mode」では、さまざまな条件下での戦闘ミッションに挑みながらキャラを強化・収集し、進行によって新キャラや技を開放していく形になっており、ソロプレイヤーでもじっくり楽しめる設計になっている。
タッグによる協力バトルや、エース育成による達成感など、対人戦を前提としない“遊びの広がり”が好評を博した。これは格闘ゲーム=対戦という固定観念を打ち崩すものであり、アクションRPG的要素が徐々に求められる中で、先見的な試みだったとも言える。

■ 対戦バランスとテンポ感
スピードの中に潜む読み合い
戦闘テンポは軽快で、操作レスポンスも良好。シリーズの根幹である“読み合い”の妙は健在でありながらも、3Dの動きとタッグシステムの導入によって、新しいリズムが形成されている。
一方で、バランス調整については賛否が分かれた。特定のキャラや技の性能差、クリティカルパレードの強さなど、一部では「やや大味」とも言われたが、逆にその“ぶっ壊れ感”が遊びとしてのカタルシスを高める側面もあり、カジュアル層にはむしろ好意的に受け止められた。

■ 新世代の格闘ゲームとしてのチャレンジ精神
『EX3』は“変化”と“実験”の連続だった。旧来のストリートファイターシリーズが築き上げた2D格闘の美学に、3Dビジュアルとタッグのダイナミズムを加え、さらなる広がりを追求した姿勢は高く評価された。
一方で、従来の“1対1の純粋な読み合い”を愛するプレイヤーからは賛否が巻き起こったのも事実。それでもこのタイトルは、格闘ゲームが「進化を止めないジャンル」であることを世に知らしめた存在だった。

■ 発売当時の反応とその後の評価
発売当初、PS2のロンチタイトルの中では注目度が高く、シリーズファンだけでなく格闘ゲーム好きの間で大きな話題を呼んだ。雑誌レビューでは“完成度の高さ”“新機能の意欲性”が好意的に評価される一方、コアファンからは「もっと煮詰めて欲しかった」「タッグシステムが荒削り」といった声も見られた。
それでも「EX」シリーズの集大成として、また唯一のPS2作品として、多くのプレイヤーの記憶に残るタイトルとなっている。現在でも一部ファンからは「隠れた名作」と称され、根強い人気を保っている。

■ 「挑戦者」としての誇り
『ストリートファイターEX3』は、シリーズの枠組みの中で、最も実験的で挑戦的なタイトルだった。3D格闘ゲームとしての野心、タッグ制の導入、オリジナルキャラクター育成という試みは、どれも当時としては革新的であり、カプコンとアリカの“未来へのまなざし”が色濃く投影されていた。
今なお格闘ゲーム史を語るうえで、決して無視できない本作。その独自性と熱量は、時を超えてなお、多くのファンの心を揺さぶり続けている。

[game-3]

●感想や評判

■ 新世代機への挑戦
EXシリーズの3D格闘がたどった道
2000年、プレイステーション2の幕開けとほぼ同時に登場した『ストリートファイターEX3』は、従来のストリートファイターシリーズの2D的手触りを維持しながら、3D表現とタッグバトルという新機軸を取り入れた意欲作だった。EXシリーズ自体が元々はアーケード出身の異色派であり、カプコンとアリカのコラボレーションから生まれたポリゴン格闘路線は、当時から賛否が分かれていた。
EX3はその最終作として、PlayStation 2という新ハードの性能を背負って登場。グラフィックの向上、演出面の強化、タッグシステムの導入など、意欲的な進化を試みたが、それがプレイヤーたちにどのように受け取られたのか、その後の反応は一様ではなかった。

■ プレイヤーの声
シリーズファンの受け止め方
ストリートファイターシリーズの熱烈な支持者たちの間では、EX3の受け止めは二極化していた。
「キャラのモデリングが粗い」「アニメ的な動きの表現に乏しい」といった批判もある一方で、「ポリゴンでも戦闘のテンポや技の応酬がしっかりしている」と評価する声もあった。
特に注目を集めたのは、オリジナルキャラ「エース」のカスタマイズ要素だった。コンボや技を自分で覚えさせていく育成スタイルは、当時の格闘ゲームとしては斬新であり、一定層のユーザーには熱烈に受け入れられた。ただ、育成システムが複雑に感じられ、「格ゲーにRPG的要素を求めない」というユーザー層には違和感もあった。
また、タッグバトルに関しては、2対2の戦術的な広がりを歓迎する声がある一方で、「個の駆け引きを重視するストリートファイターらしさが薄れた」という意見も多かった。

■ メディアとゲーム誌の評価
賛否の交差点
発売当時のゲーム雑誌各誌では、『EX3』に対して一貫して中庸からやや好意的な評価が目立っていた。ある専門誌では、「PS2の性能を活かした格闘ゲームの方向性を示した野心作」として紹介され、グラフィックの美しさやステージ演出の進化を高く評価していた。
しかし、レビューの中には「演出は豪華だがテンポが犠牲になった」「従来作と比較して中毒性が薄い」とする冷静な分析も少なくなかった。特に、従来の2D格闘に慣れた記者によるレビューでは、「ポリゴンならではの違和感」が指摘されるケースが目立った。
評価スコアとしては平均的に「70点台後半~80点前半」といったところで、「良作だが傑作ではない」との位置づけに落ち着いていた。

■ 海外での受け止め
グローバル視点から見るEX3
日本国内に比べて、海外ではやや好意的に受け止められた傾向がある。特に北米のゲームファンや格闘ゲームイベントでの参加者からは、「派手でダイナミックな戦闘演出」「自由度の高いコンボ構成」が高評価を受けていた。
欧米のレビューサイトでは「爽快感のあるプレイ感」として推す声も多く、アーケード文化よりも家庭用志向が強い地域では、EX3のパッケージとしての完成度が評価された面も大きい。特に「エースモード」の自由なキャラ構築が、RPG的な成長要素を重視する欧米ユーザー層にフィットしていた。
一方、アニメ的な演出やキャラクターデザインに馴染めないという理由で、視覚的な評価は分かれた。

■ ゲームショップ・中古市場での扱い
発売当初はPS2のローンチタイトルの一翼として注目された本作だが、時間の経過とともに中古市場での評価は徐々に低下。理由としては、後続の格闘ゲーム(特に3D格闘の進化系)に押され、システム的な古さが目立ってきたためだ。
だが、今なお「EXシリーズの完結作」としてコレクション目的で手に取るファンは少なくなく、ネットオークションやレトロゲーム専門店では一定の需要が残っている。
また、アリカ製作のEXシリーズキャラたち(ガルダ、スカロマニアなど)に愛着を持つユーザーにとっては、他では見られない個性を味わえる「唯一の場」としてEX3は一定の地位を保っている。

■ ゲームデザインへの評価
進化と葛藤
「クリティカルパレード」や「同時攻撃フィニッシュ」など、演出的にもシステム的にも前作EX2 PLUSからの飛躍を目指した試みは、やや複雑すぎたという声もあった。初心者には入りづらく、対戦バランスの調整にもやや難があるとされた。
とはいえ、当時のPS2初期ソフトの中では最も“完成度の高い格闘”を目指したことは確かであり、アーケードよりも家庭用向けに特化した点も含め、作品の方向性としては筋が通っていた。
UIやレスポンスの遅延に関する指摘も一部で上がったが、これはPS2の立ち上げ時期ならではの最適化不足ともいえる課題で、ハード黎明期の宿命とも言えるだろう。

[game-4]

●イベントやメディア展開など

■ “PlayStation Festival 2000”に配られた体験版デモディスク
PS2本体と同日の発売という特別な位置付けだったEX3。カプコンは“PlayStation Festival 2000”の会場で、来場者に非売品のプレミアムデモディスクを配布。これは通常の店頭配布とは異なり、イベント参加者限定。ゲーム性の一部、特にタグバトルやオリジナルモードの序盤を収録し熱心なファンの間で話題を呼びました。

■ 2分越えの本格トレーラーでタグバトルを大アピール
発売前に公開された公式トレーラーは約2分の長尺で、オープニング映像からキャラクターセレクト、続いて華麗なタグバトルが続く構成。カプコンとアリカというタッグを強調しながら、これまでの“EX”シリーズとの差を見せつける演出に注力。YouTube上でも復刻され、多くの往年ファンが懐かしんでいます。

■ 雑誌PV特集「アドバタイズデモ」で戦術ガイドも展開
発売直前の雑誌(ファミ通系多数)では、「ジャパニーズ格闘戦術 EX3攻略」を兼ねた特殊付録映像が収録された“アドバタイズデモ”が配布されました。これはスーパープレイの再生だけでなく、モーションの細かい読みや試合構成の解説付き。ゲームシーンがただ流れるのではなく、プレイヤー視点で“ここが強い”を伝える編集が好評でした。

■ 全国キャラバン&試遊会
地方でも“対戦祭”
東京や大阪の大型電器店だけでなく、地方都市でもPS2体験会を複数開催。カプコン社員による実況&解説付きという贅沢仕様で、本作のタグバトル、機体編成の妙、サプライズ技(モーメントコンボ)を盛り上げました。会場には対戦台が常設され、熱心なファンが対戦に興じる様子が伝えられ、さながら“対戦祭”の風格でした。

■ キャラクターイベンター起用
全国コミュニティと連動
発売直後、当時の格ゲー系イベント主催者やプレイヤー団体を巻き込み、「EX3デビュー戦」や「初心者歓迎会」を全国規模で実施。当時はダイゴ・ウメハラらがEXシリーズにも強かった一面もあり、そうした地域大会に影響されたユーザーが、ローカル大会でEX3も取り入れる動きが広がりました。結果として、地域コミュニティが活性化し、「ただの新作」以上のムーブメントへ昇華しました。

■ テレビCMキャンペーン
夕方~ゴールデン帯に露出
全国ネットのゴールデン帯テレビCMでは「タグ切り替え」や「サプライズブロー」を強調。モノクロ背景にカラーの必殺技が飛び交う演出は、静と動の対比に目を奪われるもので、子供から大人まで幅広い層の視線をゲット。CMソングには当時の格ゲーファンにも親和性の高かった、渋めのロック調BGMを採用し、格闘ゲーム=ド派手というイメージ戦略に成功しました。

■ キャラクター“エース”の体験型ブース登場
PS2としての目玉だった“キャラクターエディット”機能。EX3のプロモーションでは、エース専用カスタム体験ブースがアーケード館に設置され、操作性・繋ぎ・スーパー技の習得までをガイド付きで体験できる形式で展開。これによって“俺好みにエースを育てられる”というユーザーメリットを体感させ、他の格ゲーにはない個性を強くアピールしました。

[game-5]

●中古市場での現状

★ ヤフオク!での取引価格帯と傾向
ヤフオク!では、『ストリートファイターEX3』の中古品が現在も一定の出品数を維持しており、価格帯としては1,500円~4,000円程度で落札されるケースが主流となっています。状態により差が大きく、特に完品(ケース・説明書・ディスクすべて揃った美品)は、即決3,800円~4,000円での出品が目立ちます。
たとえば、ある出品ではディスクに多少の傷ありながらも動作確認済みで1,680円で入札成立しており、別のケースではほぼ新品に近い保存状態の完品が即決3,980円で購入されています。
また、未開封新品の出品は極めて稀で、出たとしても6,000円を超えるプレミア価格が付けられていますが、実際に入札があるケースは少なく、コレクター向けの取引に限られます。

★ メルカリでの販売状況と価格幅
メルカリでは、出品数は比較的多く、状態に応じて1,400円~3,200円前後での取引が中心です。商品の状態によってはさらに価格が上下します。
実際の販売例を見ると、ケースに若干の使用感があるものは1,480円~1,700円程度で買い手がついており、美品や動作確認済み完品は2,800円前後が相場となっています。
また、付属品の有無、ディスクの傷の程度、パッケージデザイン(初回版など)によっても価格が左右される傾向があり、「説明書付き」「クリーニング済み」などの記載があるものは3,000円以上の値がつくこともあります。

★ Amazonでの中古価格と商品状態
Amazonマーケットプレイスでは、『ストリートファイターEX3』の中古品が比較的安定して掲載されています。価格帯としては、2,600円~4,200円が中心で、「中古 – 良い」や「中古 – 可」などの状態表示が明記されています。

★ 楽天市場での取り扱いと価格レンジ
楽天市場では、個人出品というよりも中古専門店の公式ショップが出品している形式が多く、価格は2,980円~4,300円前後に設定されています。状態としては「ケース・説明書あり(可)」や「ディスクに小傷あり」などの表記があり、送料込みの商品も多いです。

★ 駿河屋での在庫と販売価格
中古ゲームの大手である駿河屋では、『ストリートファイターEX3』の中古品が2,500円~3,200円で販売されています。状態表記も細かく、「Bランク:ケースにスレあり、ディスク良好」など具体的な説明がなされており、コンディションを重視するユーザーから一定の信頼を得ています。

[game-6]

●本や雑誌での評価

★『ファミ通 2000年2月4日号』
内容の概要:新作コーナーで、EX3のゲームシステムに迫る紹介記事を展開。タグバトル機能やクリティカルパレードなど、新要素の操作感や戦略性に対する期待を熱く語り、開発側のコメントも交えつつ読み応えある内容に仕上がっています。
販売会社:株式会社エンターブレイン
販売年:2000年
販売価格:480円(税別)

★『電撃PlayStation Vol.138(2000年3月)』
内容の概要:発売直前特集として、キャラクター編集モード“エース”の育成システムや、アリーナモードの試遊レポートを掲載。実際のプレイ時のUIや演出の映え方に触れつつ、開発スタッフによるこだわりの背景を紹介しています。
販売会社:株式会社メディアワークス
販売年:2000年
販売価格:680円(税別)

★『週刊ザ・プレイステーション Vol.188(2000年3月17日号)』
内容の概要:表紙特集ではないものの、大型ソフトとしてEX3をピックアップ。グラフィック面での進化を検証しつつ、旧来の2Dシリーズからの変化点として、3Dモデル乗せ替えの功罪をバランスよく論評しています。
販売会社:ソフトバンクパブリッシング
販売年:2000年
販売価格:390円(税別)

[game-7]

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