『スーパーリーグ』(メガドライブ)を振り返りましょう

【中古】[MD] スーパーリーグ(SUPER LEAGUE)(ROMカートリッジ/ロムカセット) セガ (19890422)

【中古】[MD] スーパーリーグ(SUPER LEAGUE)(ROMカートリッジ/ロムカセット) セガ (19890422)
924 円 (税込)
【必ずご確認ください】・こちらは内容物の状態及び動作に問題のない中古商品となります。・外箱やパッケージに経年変化による軽度な擦れや、汚れ等がある場合がございます。・ディスク/カード/カセットには使用に支障のない程度の傷がある場合がございますが、プレイ自体に..
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【メーカー】:セガ
【開発】:セガ
【発売日】:1989年4月22日
【販売価格】:5,800円
【メディア】:ROMカセット
【ゲームジャンル】:野球ゲーム

[game-1]

●概要

■ メガドライブ時代の幕開けに咲いた野球ゲームの先駆け
リアルと試行錯誤の融合
1989年、家庭用ゲーム機の表現力が新たな領域に踏み込もうとしていた時代に、セガが世に送り出したメガドライブ。そのラインナップの中で、ひときわ注目を集めたのがスポーツゲーム『スーパーリーグ』だった。本作は、メガドライブにおける記念すべき第一号のスポーツ作品であり、リアルな野球表現を家庭に届けることを目指して作られた意欲作である。

■ アーケード由来のエネルギーが宿るタイトル
本作『スーパーリーグ』は、もともとアーケードゲームとして稼働していた同名作品を土台にしており、セガのアーケード技術が家庭用ゲームに持ち込まれた象徴的なタイトルでもある。アーケードならではのグラフィック演出と操作レスポンスが、メガドライブの性能によってある程度再現されており、移植作としての完成度も高かった。
特に注目されたのが、試合中の画面構成だ。従来の野球ゲームが採用していた俯瞰(上空)視点を覆し、球審の位置からの視点でプレイヤーがバッターボックスに立つ構造は、当時としては斬新で、臨場感の高いバッティング体験を可能にしていた。

■ 選手個性を細部で表現する演出美学
『スーパーリーグ』が挑戦したのは、単なる野球シミュレーターではない。「リアルさの中に熱さを」と掲げたかのような、ディテールへのこだわりが随所に込められている。たとえば、各選手には背番号がきちんと表示され、当時のプロ野球選手のフォームを意識したアニメーションが導入されていた。
ピッチャーの投球モーション、バッターの構え、さらにはヒット時のスイング軌道まで、驚くほど丁寧に描かれており、野球ファンの心をくすぐる出来栄えだった。選手たちの動きはドットの中にしっかりとした重みとスピード感を持ち、試合を進行させるごとに、まるで実在のスタジアムで観戦しているかのような錯覚を覚えさせた。

■ 音声合成で叶えた“球場の声”の再現
本作のもうひとつの革新は、音声による臨場感の強化である。ゲーム中、打球が飛んだ際に、どの野手が対応すべきかを音声で指示するシステムが導入されている。この機能によって、プレイヤーは視覚的な混乱を軽減し、瞬時の判断で守備操作が可能となる。
また、審判のストライクやアウトのコールも音声で再現され、球場で耳にするあの独特の迫力をしっかりと伝えてくれる。メガドライブにおいて音声がここまで活用されているゲームは当時としても稀で、家庭用ハードの新時代を感じさせる大きな要素であった。

■ 守備視点の大胆な切り替えによる混乱と驚き
本作で一部ユーザーに戸惑いを与えたのが、フライが上がった際の守備画面の変化である。バッティングやピッチング時には球審視点で進行するが、守備時になると突然上空からの俯瞰視点に切り替わる。この演出は、試合展開のリアルさを追求する一方で、操作感覚の急な変化にプレイヤーが慣れるまで時間を要した。
特にフライボールの落下点に関しては、現代の野球ゲームのように影で位置を示す補助がないため、プレイヤー自身の「勘」と「経験」に頼る必要があり、ここにプレイの難しさと同時にリアリズムが宿っていた。

■ 実在する12球団を完全収録、公式感の演出
当時としては画期的だったのが、現実のプロ野球12球団がすべて実名で登場する点である。ユニフォームの色や球団名、選手名などは一部抽象化されていたものの、背番号やフォームから実在の選手を連想させる仕掛けがなされており、ファンには嬉しい要素だった。
これにより、実際のプロ野球のシーズンとシンクロしたプレイ体験ができ、「自分の好きなチームでペナントを勝ち抜く」夢を画面内で叶えられるという感覚を与えた。

■ 直感的な操作性と受け継がれた系譜
ゲームの操作は、当時ファミコンで一世を風靡していた『ファミスタ』シリーズに近しい構造を持っており、ボタンの組み合わせによる守備指示や打撃の入力も非常にシンプル。初心者でも直感的にプレイできる設計になっていたのは好感が持てる。
一方で、打者の構えやタイミング、守備時の捕球位置の読みなど、プレイヤーの習熟度に応じた深みも備えており、長く遊ぶことでプレイヤー自身の技量も高められるバランスが絶妙だった。

■ 『スーパーリーグ』が残した影響とその後の系譜
『スーパーリーグ』は単なる1タイトルにとどまらず、その後のメガドライブにおけるスポーツゲームのあり方に大きな影響を与えた作品でもある。特に、視点変更による臨場感の演出や、音声合成を活かした試合のリアリズムは、後続の作品に多大な示唆を与えた。
後年のセガは、『ワールドシリーズベースボール』や『パワースマッシュ』といったリアル路線のスポーツタイトルを開発し続けていくが、その原点を辿れば、この『スーパーリーグ』に行き着くことは間違いない。

■ 挑戦と情熱が詰まった一本
1989年という時代において、家庭用ゲーム機でプロ野球の試合をここまで再現しようとした情熱は、いま振り返っても評価に値する。本作は、現代のような洗練された操作性や派手なグラフィックこそないものの、「野球というスポーツをどう魅せるか」「ユーザーをどう没入させるか」という命題に真っ向から挑んだ作品だった。
リアルな選手表現、試合の臨場感、個性的な視点切り替え――それらすべてが『スーパーリーグ』を唯一無二のタイトルとして輝かせている。メガドライブ初期における野心の象徴として、いまなおゲーム史に刻まれる一作である。

[game-2]

●ゲームの魅力とは?

■ 球審目線という野球観戦の新境地
『スーパーリーグ』の最大の特徴は、従来の野球ゲームが採用していたバッター視点や俯瞰視点ではなく、「球審の目線」から試合を操作するというユニークなカメラワークにある。これは、グラウンド全体を俯瞰するのではなく、キャッチャーのすぐ後ろからバッターやピッチャーを捉える構図となっており、まるでテレビ中継のような臨場感が味わえるのが魅力だ。
この視点によって、投球の軌道がより立体的に感じられ、ストライクかボールかの判別も直感的に把握しやすくなる一方で、守備時にはフライの落下点が把握しづらくなるという“リアルな難しさ”も伴う。これがプレイヤーに緊張感と集中力を求めるゲーム性へと繋がっていた。

■ 音声ガイドによるリアルな試合進行
1980年代のゲームにおいて「音声」の存在は一種の付加価値であったが、『スーパーリーグ』はそれを積極的に活用したタイトルのひとつである。特に注目すべきは、守備時に「打球が飛んだ方向」や「処理を行う野手の位置」を音声で指示してくれる点だ。
このシステムによって、落下地点の影を追う必要がなくなり、音声を頼りに選手を動かすという斬新なプレイスタイルが確立された。また、バッターの名前やピッチャー交代時のコールなども再現されており、実況中継を模したような試合進行がプレイヤーの没入感を高めた。

■ 実在球団を使用できる本格仕様
当時としては珍しい、日本プロ野球12球団の実名ライセンスを取得していた点も高く評価されていた。巨人・阪神・広島・中日といったセントラルリーグの人気球団から、西武・ロッテ・南海(現:ソフトバンク)などパ・リーグのクラブまで、全チームが収録されており、ファンにはたまらない仕様となっていた。
チームごとに打力・守備力・投手力などのパラメーターも調整されており、自分の贔屓チームでプレイできるという喜びは、没入感の面でも非常に大きかった。実在選手の背番号や、再現されたバッティングフォームなど、細部へのこだわりも「リアリティ」を演出する要素となっている。

■ アーケード譲りのスピーディーな操作性と快適な試合テンポ
元々アーケード作品としてリリースされていた本作は、テンポの良さと操作のレスポンスが非常に快適だ。無駄な演出や読み込みが少なく、打つ・投げる・守るといった基本アクションがスムーズに行えるため、短時間でも濃密なプレイ体験が得られる。
また、野球ゲームにありがちな「遅延操作」や「もたつき」を極力排除し、アクション要素に集中できる作りとなっている。この快適なプレイフィールは、当時の家庭用野球ゲームの中では際立った存在であり、アーケードライクなテンポを好むプレイヤー層に支持された。

■ 単純すぎず、複雑すぎない 絶妙なゲームバランス
『スーパーリーグ』は初心者にも比較的優しく、かつ上級者には戦略性を感じさせる絶妙なバランスを保っていた。打者の狙い球を読み、バットのタイミングを合わせることが求められる一方で、ピッチャーは球種・コース・スピードを選択できる自由度もあり、駆け引きの要素も楽しめた。
守備面でも、音声ナビゲーションを参考に選手を動かすという独特のシステムが採用されており、瞬時の判断力が試される。つまり、ただの反射神経だけでなく、野球の基本的な知識や戦術眼も求められるため、野球ファンほど本作の奥深さを楽しめるようになっていた。

■ 評価の分かれた一本
発売当初、『スーパーリーグ』はゲーム雑誌などのレビューで“新しさ”を評価される一方で、“とっつきにくさ”がややマイナスに挙げられることもあった。特に、フライの捕球が難しい点や守備時の視認性に不満を抱くプレイヤーも少なからず存在した。
だが、コアな野球ファンやアーケードゲーム好きには、「攻めの姿勢が面白い」「他とは違う野球が楽しめる」といった好意的な評価も多く見られた。また、セガならではのオリジナリティと挑戦精神を評価する声も根強く、本作がメガドライブ初期のラインナップにおける重要な位置を占めていたのは間違いない。

■ 振り返ると見えてくる、“時代を先取りした野球ゲーム”
『スーパーリーグ』は、今でこそ「シンプルすぎる」「画面が見づらい」と感じられる部分もあるが、その当時としては大胆な視点選択、音声ナビゲーションの導入、実在球団の再現など、後の野球ゲームに通じるエッセンスを数多く内包していた。
現代の視点で見れば、「リアル志向の先駆け」「インターフェース改革への一歩」だったとも言える。もしリメイクや再評価があれば、その先見性に改めて注目が集まることは間違いないだろう。

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●感想や評判

■ 時代の変わり目に投げ込まれた“球審視点”の革命
1989年春、メガドライブが登場して間もない頃に、セガが世に放った野球ゲーム『スーパーリーグ』は、プレイヤーに大きな驚きを与えた。「球審の視点から野球を体験する」という当時としては極めて珍しい視点設定が、既存の“バッターの背後”あるいは“真上から見下ろす”カメラワークに慣れたユーザーの感覚を大きく揺さぶった。
この視点に対してのプレイヤーの反応は実にさまざまだった。臨場感が増したと感動する者もいれば、「打球の行方や守備の位置が見づらい」と戸惑う声もあった。とはいえ、この“あえて見えにくくする”という試みが、プロ野球中継のような緊張感を生む一因にもなっており、今振り返れば革新的であったと言わざるを得ない。

■ フライの落下点を巡る駆け引き―難しさの中の面白さ
『スーパーリーグ』最大の特徴とも言えるのが、フライボールの落下点の予測が極めて困難だった点である。これは“影を頼りに追いかける”という他作品の方式とは異なり、球の軌道と音声アナウンスを手掛かりに守備位置を調整するという、アーケードライクな緊張感を持っていた。
プレイヤーの中には「なんで捕れないんだ!」と叫び声をあげる者もいたほどで、この仕様は好みが大きく分かれた。だが一方で、「この不確実さがリアルな野球に近い」と捉える声も少なくなかったのだ。特に、当時アーケードゲームから移植されたことを知っていたユーザーは、この“難しさ”をアーケードの醍醐味として歓迎したのである。

■ プロ野球ファン垂涎の12球団完全再現
『スーパーリーグ』は実在のプロ野球12球団を搭載しており、それぞれのチームには実名選手こそ登場しないものの、背番号やバッティングフォームなどが忠実に再現されていた点が多くのファンを惹きつけた。
「○○のフォームそのままだ!」「ユニフォームの配色も忠実でテンション上がる」こうした熱心な野球ファンたちの声が当時のゲーム誌やファン投稿欄に相次いだことが記録に残っている。ビジュアル面でのリアリティが、当時のメガドライブユーザーに“未来の野球ゲーム”を強く印象付けたと言えるだろう。

■ 音声アナウンスの衝撃
「○番、ライト前だ!」の声が戦局を左右
ゲームの進行中に、打球の処理を促すような音声ナビゲーションが流れるという仕様は、当時のプレイヤーにとって非常に新鮮だった。「○番、センターへ飛んでるぞ!」という声に従い守備位置を移動させる感覚は、テレビ中継とゲームの融合を感じさせ、まさに“実況つきスポーツ体験”として高い評価を受けた。
ただし、この音声も万能ではなかった。「間違った方向を指示された」「判断が遅れて間に合わない」などの指摘もあり、あくまで“参考情報”として扱うプレイスタイルが推奨されていた。

■ ユーザーの声
手探りながらも確かな手応え
発売当初、全国のユーザーからは以下のようなさまざまな感想が寄せられていた。
「守備の難しさがクセになる。スーパープレイが決まった時の快感は格別」
「ピッチングの駆け引きが深い。ストレートを装って変化球で空振りを取るのが最高」
「グラフィックが滑らかで、打球の飛び方がリアル。見ていて飽きない」
「フレンドと2人対戦で熱くなりすぎてケンカした(笑)」
こうしたエピソードからも分かるように、『スーパーリーグ』はプレイヤー同士のコミュニケーションを促す力があり、当時の家庭用ゲームとしては非常に“生きた遊び場”を提供していたのである。

■ メディアの扱いと市場での反応
当時のゲーム誌では『スーパーリーグ』に対して一定の評価がなされており、特に「視点の斬新さ」「アーケード移植としての完成度の高さ」「試合中の緊張感あるテンポ」などが高く評価された。一方で「守備の難しさ」や「慣れるまでに時間がかかるUI」などはややネガティブなポイントとして指摘されていた。
セールス面では、メガドライブ初期タイトルということで大きな話題とはならなかったものの、“野球ゲームファンの心に残る異色作”として、口コミベースで静かに支持され続けた作品となっていった。

[game-4]

●イベントやメディア展開など

■ 発売記念キャンペーン
メガドライブ体験イベント
発売直前の1989年3月~4月、東京・大阪など主要都市の家電量販店や玩具店では、実機体験イベントを開催。来場者は実際に『スーパーリーグ』を試遊でき、得点数に応じたステッカーやクリアファイルがプレゼントされました。体験した子どもたちは「守備の声がリアルで楽しい!」と興奮気味に語り、親世代も立ち寄るなど賑わいに。発売日に向けて、家庭用メガドライブが“リアルな野球体験”を提供する点が強調されました。

■ テレビCMと店頭ビデオ
テレビCMでは、実況風ナレーション+実際の打撃シーン編集を盛り込み、「ホームラン! 天井カメラ視点! 守備位置も音声でガイド!」と視覚と聴覚を刺激する構成が人気に。店頭用VHSも各販売店に貸し出され、顧客に長時間映像を見せられるプロモーション戦略が功を奏しました。 コメントでは「メガドライブがこんな高度な音声合成を?」と話題になったほどです。

■ 特殊ゲームモードと店頭対戦イベント
一部店舗では『スーパーリーグ』対戦イベントを開催。友人同士や親子でスコアを競い合うスタイルで、優勝者には金属製バッジやタオルなどセガ公式グッズが配布されました。時に行列ができるほどの人気となり、特に夜間開催では「メガドライブ=対戦ゲーム」のイメージも定着しました。

■ 音声合成を生かしたデモプレイ
当時、守備時に「セカンド!」などの合成音声が流れるのは画期的。そのリアルタイム音声を活かし、インストラクターが来場者を前に実況解説する「生デモプレイ」も実施。聴衆からは「まるで球場にいるようだ」と声が上がり、野球ファン以外の注目も獲得しました。

■ ゲーム雑誌・媒体連動特集
当時の『ファミコン通信』(現・週刊ファミ通)などでは、数ページにわたる詳細レビューが掲載。特徴として、東京ドームを彷彿とさせる「天井カメラ視点」を高く評価。さらに、当時ほかにないスポーツ音声合成を目玉にし、「家庭用野球ゲームの新基準」とコメントされ、編集部のイチオシタイトルとして帯ページにも掲載されました。

[game-5]

●中古市場での現状

★ ヤフオク!での取引価格
ヤフオク!では、『スーパーリーグ』の中古品が1,500円~4,800円程度で出品・落札されているケースが確認されています。状態により価格の幅は広く、以下のような傾向が見られます。
箱・説明書付きの完品:3,500円~4,800円程度。状態が良好な完品はコレクター需要が高く、入札件数も多めです。ある出品では即決価格4,500円で完売。
ソフト単体(裸カートリッジ):1,500円~2,500円程度。ケースやマニュアルが欠けているものは安価に取引されやすく、出品数も比較的多め。
未開封品やデッドストック品:希少性が高く、稀に7,000円前後で出品されることも。もっとも、落札に至るケースは少ない。
なお、動作確認済みであることを明記している出品は価格がやや高めに設定される傾向があります。

★ メルカリでの販売状況
メルカリでは、『スーパーリーグ』の中古品は2,000円~3,800円前後で取引されています。
箱・説明書付きの良品:2,800円~3,800円が相場。目立った傷みがない美品の場合、購入後すぐに売り切れることもあります。
ソフト単品出品:2,000円前後が中心価格帯。比較的安価に入手可能ですが、状態による価格差が大きく、ラベルの劣化や端子部分の汚れが見られるものは1,500円以下で出品されることも。
フリマアプリの特性上、即購入ができるため競争が早く、完品出品は短時間で売れてしまう傾向があります。

★ Amazonでの価格
Amazonマーケットプレイスでも中古品が出回っており、価格帯は3,500円~5,500円程度となっています。

★ 楽天市場での価格
楽天市場ではゲーム専門ショップによる出品が中心であり、『スーパーリーグ』の中古品は3,800円~5,000円程度で販売されています。

★ 駿河屋での販売価格
中古レトロゲームを多く扱う駿河屋では、『スーパーリーグ』は在庫が変動しやすく、相場は2,980円~4,280円となっています。

[game-6]

●本や雑誌での評価

★『Beep メガドライブ 1989年6月号』
内容の概要:
本誌では、メガドライブ初の野球ゲーム『スーパーリーグ』のプレイレポートを掲載。アーケードからの移植作品としての完成度に加え、「球審視点」という独自のカメラワークについて特筆。選手の動きや打球のリアリティの高さ、声で野手の指示が出る音声ガイドの革新性を紹介している。特に「打撃フォームの再現性」や「背番号の描写のこだわり」など、当時としては高度なグラフィック処理に注目が集まった。
販売会社: 株式会社ソフトバンククリエイティブ
販売年: 1989年
販売価格: 490円(税込)

★『メガドライブFAN 1989年5月号』
内容の概要:
本号では、新作ソフト特集の1本として『スーパーリーグ』を詳しく取り上げ、ゲーム内容の紹介に加え、セガの開発チームへの簡単なインタビューも掲載。記事では「プロ野球12球団すべてを収録」「実況音声による没入感」「フライの落下点を予測する斬新な仕様」などを評価。また、打球の処理や野手のポジショニングに関する操作性の難易度の高さも触れられていた。
販売会社: 徳間書店インターメディア
販売年: 1989年
販売価格: 530円(税別)

★『セガ・コンプリート・カタログ 1990年版』
内容の概要:
セガのメガドライブ用ソフトを網羅したこのカタログ本では、初期の代表作のひとつとして『スーパーリーグ』を取り上げている。見開きページで紹介されており、球場のグラフィック、選手のアニメーション、プレイ時のリアルな音声について解説。また、「テレビ中継風の演出」が取り入れられていた点についても評価され、「セガならではの野球ゲーム表現」への試みとして好意的に記載されている。
販売会社: 電波新聞社
販売年: 1990年
販売価格: 1,200円(税込)

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