『アルカノイド』(パソコンゲーム)を振り返りましょう

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評価 3.67
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【対応パソコン】:PC-8801、MSX
【発売】:タイトー
【開発】:タイトー
【発売日】:1986年
【ゲームジャンル】:ブロックくずしゲーム

[game-1]

●概要

■ 静寂を破る反撃の始まり
『アルカノイド』という名の革新
1986年、アーケードゲーム市場に一石を投じた傑作『アルカノイド』は、タイトーの手によりパーソナルコンピューターの世界へと進出した。PC-8801およびMSXという当時の主力プラットフォームに移植されたこの作品は、単なるブロック崩しゲームの再現にとどまらず、まるで別物とも言える新たなプレイ体験を生み出した。そのメカニカルで近未来的な世界観、奥深い操作感、そして熱中度の高いゲーム設計により、家庭用ゲーム史においても確かな足跡を残している。

■ 「打ち返す」だけじゃない、進化したブロック崩し
『アルカノイド』は、1970年代に流行したクラシックゲーム『ブロックくずし(Breakout)』をルーツとしながらも、明確に“次のステージ”を提示した作品である。従来の単調なブロック配置や単純な反射だけではなく、移動パドルのスピード調整、アイテムの活用、敵キャラクターの登場、さらにはステージ構成の多様性など、プレイヤーの手に委ねられる選択肢は飛躍的に拡大された。
ゲームの目的は明快で、ボールを跳ね返しながら画面上部に配置されたブロックをすべて破壊し、ステージをクリアしていくこと。ただしその過程には数々の仕掛けが潜んでおり、一筋縄ではいかない難易度がプレイヤーの闘志を刺激する。

■ 独特な世界観
スペースオペラ風の物語構造
パドルの名前が「バウス(VAUS)」と名付けられている点からも分かるように、『アルカノイド』は単なるアクションゲームに終わらず、簡素ながらもSF的な背景設定が存在する。敵勢力「DOH(ドー)」に母艦を破壊されたプレイヤーは、脱出艇「バウス」に乗って敵の要塞を攻略していく──といった宇宙戦争風の構図が背後に描かれている。
PC-8801版やMSX版においても、この世界観はしっかりと再現されており、ステージの背景グラフィックやエンディング演出にも、どこか冷たい宇宙空間の雰囲気が漂っていた。

■ 各種アイテムと戦略の幅
ゲーム中、特定のブロックを破壊することで落下してくるカプセル状のアイテムが存在し、これが戦術面で大きな役割を果たす。たとえば以下のような効果がある:
L(Laser):パドルからレーザーを発射できるようになる。
C(Catch):ボールを一時的にキャッチし、好きなタイミングで再発射可能。
E(Expand):パドルの長さが拡張され、ボールの反射が容易になる。
B(Break):ボールがブロックを突き抜けるようになるパワー。
これらのアイテムはステージごとにランダムで出現し、拾うかどうかの判断が攻略の鍵を握る。単純な「反射の反復」から、「リスクを取ってパワーアップを狙う」という選択肢が生まれることで、ゲームに戦略的要素が加わっている。

■ 家庭用移植版における技術的な特色
PC-8801およびMSXといった当時のパソコンにおいて、アーケードゲームの臨場感を再現することは容易ではなかった。しかしながら『アルカノイド』は、限られたメモリとグラフィック性能の中で、実に見事な再構成が施されている。
MSX版の特徴として特筆すべきは、ゲームソフトに同梱された「ボリュームコントローラ」である。これは一般的なジョイスティックでは再現しづらいパドル操作の精度を補うための専用デバイスで、リアルタイムなスライド操作が求められる本作には理想的な周辺機器だった。
PC-8801版では、解像度の高さを活かしたブロックの描写や滑らかなスクロール感が再現されており、当時のユーザーからも「忠実な移植」と評価された。

■ 上達が報われるゲームデザイン
本作の序盤は、ブロックの配置も比較的素直でプレイしやすいが、ステージが進むごとに徐々に罠が仕込まれ、スピードや角度に対応できなければすぐにミスにつながる。特に終盤ステージに至ると、敵の妨害や反射角の難しさが極まる。
しかし、プレイヤースキルが上がるほど、ラウンドの構造やボールの軌道を予測できるようになり、難所を攻略できる快感が強まる。「覚える」楽しさと「反応する」爽快感の絶妙なバランスが、多くのファンを虜にしてきた。
また、ただクリアするだけでなく、スコアアタックに情熱を燃やすプレイヤーも多く存在し、1つのブロックを破壊する最適なルートやアイテムの取り方を研究する姿勢は、すでに競技的な一面を備えていた。

■ “第二次ブロック崩しブーム”の火付け役
『アルカノイド』の登場は、1970年代に流行した第一世代のブロックくずしとは明らかに異なる、新たな潮流を生んだ。家庭用に移植されたことにより、広範なユーザー層にブロック崩しの魅力を再認識させ、以降、他社もさまざまなフォロワータイトルを発表する契機となった。
また、1987年以降には『アルカノイド リベンジ オブ DOH』など続編も生まれ、シリーズとしても発展。さらに、現代のスマートフォン向けアプリやブラウザゲームにも、『アルカノイド』直系のシステムを感じさせるタイトルが少なくない。

■ “跳ね返す”ことが、こんなにも奥深い
『アルカノイド』は単なるブロック崩しではない。反射という行為の中に、スピード、タイミング、戦略、ひらめき、そして集中力のすべてを求める、極めて緻密なゲーム設計が施されている。アーケードゲームの名作を家庭で楽しめるようにした移植版は、その挑戦的な精神を余すことなくプレイヤーに届けた。
時を経た今もなお、そのシンプルながら深淵なゲーム性は色あせることなく、多くのレトロゲーマーやコレクターの心を捉えて離さない。1986年に生まれたこの一作が、パソコンゲーム史における金字塔のひとつであることに、疑いの余地はないだろう。

[game-2]

●ゲームの魅力とは?

■ マンネリ打破のゲーム設計
ブロック崩し進化の系譜
『アルカノイド』は一見すると、「ブロック崩し」という古典的なジャンルに過ぎないように思える。だが、その実態は全く異なる。
プレイヤーは“Vaus(バウス)”と呼ばれる小型宇宙船を操作し、エネルギーボールを跳ね返しながら上部のブロック群を破壊していく。ここまでは従来型のシステムだが、特筆すべきはそこに付加された多彩なパワーアップアイテムと変則的なブロック配置。さらに、敵キャラクターが出現することでステージは一層スリリングな展開を見せ、純粋な打ち返しゲームから、戦術性を含むアーケードアクションへと昇華されている。

■ パワーアップで広がる戦略性と操作快感
『アルカノイド』の最大の革新は、パドル(バウス)に付与される多種多様なパワーアップだろう。特に印象的なのが以下のようなアイテムたちだ:
L(レーザー):パドルがビーム砲を搭載し、ブロックを撃ち落とせるようになる
E(エキストラライフ):プレイヤーに命の猶予を与える心強い補助
C(キャッチ):ボールを吸着できる能力を獲得し、狙い撃ちが可能に
M(マルチ):ボールが3つに分裂し、画面内が一気に混戦状態へ
これらのアイテムは、ステージ中にランダムにドロップするため、どれを拾うか、どのタイミングで活かすかが戦略の要となる。運と技術の絶妙なバランスが、毎回のプレイに新鮮な緊張感をもたらしてくれる。

■ 上達の実感とスコアアタックの魔力
『アルカノイド』は難易度がやや高めに設定されているが、そのぶん、腕が上がるごとに実力が如実に結果として現れる設計になっている。最初の数ラウンドですら四苦八苦する初心者も、数時間後には確実に20ステージを超える自分の成長に気づくはずだ。
この“成長の実感”がプレイヤーの挑戦心をかき立てる。そして、ただクリアを目指すだけでなく、「より高いスコアを」「より短時間で」といった自分自身への挑戦が始まる。まさに、ゲーマー心理を巧みにくすぐるデザインといえる。

■ パソコン移植の巧妙な工夫
PC-8801版とMSX版の違い
パソコン版『アルカノイド』は、当時のハード性能に応じた最適化が施されていた。PC-8801版では比較的滑らかな動きと洗練されたグラフィックが好評で、アーケードの雰囲気をしっかりと再現。音源もFM音源に対応し、宇宙的なサウンドが没入感をさらに深めてくれた。
一方、MSX版ではグラフィックこそ簡素ながら、独自の操作性と付属の“ボリュームコントローラー”が注目された。これは専用のパドルコントローラーで、アナログ感覚でバウスを操作できるという特典がついており、家庭用パソコンながら本格的なアーケード感覚を提供した点が、多くのMSXユーザーに評価された。

■ 当時のユーザーの声とメディアの評判
ゲーム雑誌やパソコン情報誌では、『アルカノイド』はしばしば「ブロックくずしの決定版」と紹介されていた。その評価の多くは、単に懐かしさに頼らず、新たなゲーム体験を創出した革新性に向けられていた。
プレイヤーの口コミでも「一度始めたら止めどきがわからなくなる」「レーザーを撃てる瞬間がたまらない」といった中毒性を物語る感想が多く、特にスコアアタックに夢中になる“ガチ勢”が現れ始めたことで、競技性のあるタイトルとしての評価も高まっていった。

[game-3]

●感想や評判

■ 登場と同時に巻き起こった懐古と革新の嵐
1986年、アーケード界で一世を風靡したタイトーの『アルカノイド』は、同年、家庭用PCにも移植された。その対象機種には、当時多くのゲームファンを擁していたPC-8801やMSXが含まれており、アーケードゲームが家庭で楽しめるという点で、移植発表当初から話題は沸騰していた。とりわけ「ただのブロック崩しではない」という前評判が、当時のゲーマーたちの心を強く捉えていた。

■ プレイヤーたちの感想
予想を超える中毒性
移植版を実際にプレイしたユーザーの声をひも解くと、「最初は単純な操作と思いきや、緻密な反射神経と読みが求められる」との反応が多く見受けられた。特にPC-8801版は当時の解像度や処理速度を活かした表示品質で、「アーケードと遜色ない臨場感」を感じるとの評判が広がった。
中には「一度プレイを始めたら、気づけば1時間以上夢中になっていた」「あのパワーアップアイテムを取るときのスリルがたまらない」といった感想も多く、ブロック崩しというジャンルの再評価に繋がったという声もあった。

■ MSXユーザーのリアクション
携帯性と簡便さを武器に
MSX版に関しては、「グラフィックは若干控えめだが、携帯機や小規模環境でも十分に遊べる」という利点が支持を集めていた。また、付属していたボリュームコントローラの存在が地味に話題となり、「音量調整が簡単にできるのはありがたい」「友人宅でも遊びやすい」といった評価が目立った。
一方で、操作性について「標準キーボードではやや反応がもたつく」との声も散見され、専用ジョイスティックを用意することで真価を発揮するという認識が徐々に広がっていった。

■ 世間の評判
ゲーム初心者から熟練者まで幅広く浸透
発売から数カ月が経過する頃には、パソコンゲームを中心に取り扱う書店や電器店で「アルカノイドを探している」という声が頻繁に聞かれるようになった。当時のパソコンファンからは、「まさかブロック崩しでここまで盛り上がれるとは」という驚きが共有され、既存のシューティングやアドベンチャーに食傷気味だった層を見事に巻き込んだ。
また、小学生から社会人まで幅広い層が楽しめる内容だったため、「家族全員で競い合っている」といったエピソードも誌面で紹介されていた。

■ 専門誌のレビュー評価
従来の常識を超えた“進化系ブロック崩し”
当時のゲーム専門誌でも『アルカノイド』のパソコン版に対する評価は総じて高かった。たとえば:
『LOGiN』1986年10月号では、「アーケードゲームの臨場感をそのままに、パソコンで再現された数少ない成功例」と紹介。
『MSX FAN』1986年12月号では、「MSXにおいて最も完成度の高いアクションゲームの一つ」とし、操作性と中毒性に高評価を与えていた。
『Beep』1986年11月号では、「第二次ブロック崩しブームの火付け役」として『アルカノイド』を特集し、ゲームデザインの緻密さやステージ構成の巧妙さを徹底解剖していた。
特に、レビューで強調されていたのは「単なるリメイクではなく、ジャンルの刷新を感じさせる」点であり、多くの評論家たちが「ブロック崩しという古典的な様式に、ここまでの革新性を加えた功績は大きい」と口を揃えた。

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●イベントやメディア展開など

■ パソコン版『アルカノイド』登場の背景と初動戦略
アーケードでの成功を受け、タイトーはすぐさま家庭用への展開に着手。特に1980年代中盤のパソコン市場では、NECのPC-8801とMSXが覇権を争っていたことから、これらプラットフォームへの投入はごく自然な流れだった。パソコン雑誌では、事前のティザー広告として「新たな『快感』が襲来する」と題したモノクロ広告が数週にわたって掲載された。そこに描かれていたのは、巨大な円形宇宙船ヴァウスと、光線を放つ謎の球体のみ。ゲームのタイトルすら伏せられたその広告は、当時の読者の想像力を大いに刺激した。

■ 秋葉原の試遊会
初の一般向け体験イベント
1986年7月、東京・秋葉原の電気街にて『アルカノイド PC版』の体験イベントが実施された。タイトーの特設ブースにはPC-8801とMSX2が用意され、来場者は順番待ちの列を成した。試遊は1人3分間。プレイ後には、限定仕様のステッカーが配布され、「3分で脳が覚醒する」とのキャッチフレーズが記されたチラシも手渡された。
このイベントの模様は『マイコンBASICマガジン』1986年8月号に写真付きで紹介され、記事内では「アーケードそのままの再現度に驚嘆」という見出しで、移植度の高さが絶賛されていた。

■ メディア展開
テレビCMと雑誌コラボの仕掛け
パソコンゲームとしては異例となる、15秒のテレビCMが1986年秋に関東ローカルで放映された。「君の反射神経は、この宇宙に通用するか?」というナレーションと共に、ピンポン球のように跳ねるエネルギー球が無数のブロックを粉砕する映像が印象的だった。
また、『ログイン』誌や『POPCOM』誌といったパソコン雑誌では、「アルカノイド特集号」が相次いで組まれた。中でも『ログイン』1986年10月号には、開発者インタビューが収録されており、「アーケードと同じ制御を再現するために、CPU命令の割り込み処理を改良した」との裏話が明かされている。

[game-5]

●本や雑誌での評価

★『ASCII(アスキー) 1987年1月号』
内容の概要: パソコンゲーム特集として、当時の人気作『アルカノイド』の移植版(PC-8801版)を重点的にレビュー。MSXやPC-8801版での操作性やグラフィックの違いを詳細に比較し、特にオリジナルの光学式パドルコントローラが再現されていない点を指摘。PC版ならではのキーボード操作の遅延や、MSX版での音楽再現度の違いについても分析。
販売会社: 株式会社角川アスキー
販売年: 1987年1月
販売価格: 550円(税別)

★『マイコンBASICマガジン 1986年10月号』
内容の概要:
特集ページにて、アーケードから移植されたばかりの『アルカノイド』が巻頭に取り上げられており、「家庭で体験する宇宙ブロック崩し」と題したレビューでは、オリジナル要素である「カプセル取得」や「Vaus(バウス)の操作感覚」に焦点を当てた解説が展開。パワーアップアイテムの詳細解説や、プレイヤーによる初見攻略のレポートも掲載された。
販売会社: 株式会社電波新聞社
販売年: 1986年
販売価格: 450円

★『ログイン 1986年9月号』
内容の概要:
「話題のソフト徹底解剖」コーナーにて、タイトーの『アルカノイド』を数ページに渡って紹介。PC-8801版とMSX版のグラフィック表現や操作性の違いについても分析。特に読者投稿欄では、アーケードファンからの「違和感なく家庭用に昇華された」といった意見や、「サウンドは簡素だが逆に集中できる」といった独自の評価が掲載されている。
販売会社: 株式会社アスキー
販売年: 1986年
販売価格: 500円

★『Oh! MZ 1986年11月号』
内容の概要:
タイトーによるMSX対応ソフト特集内に『アルカノイド』が登場。開発スタッフへのインタビューでは、「アーケード版の操作レスポンスをできるだけ再現すること」に注力したと語られ、MSX独自の制限の中で実現された設計工夫が紹介される。さらに、隠しコマンドやスコアアタックに関する読者向けTipsも充実。
販売会社: 株式会社日本ソフトバンク
販売年: 1986年
販売価格: 550円

★『POPCOM(ポプコム) 1986年12月号』
内容の概要:
特集「家庭用ソフト・年末総決算」の中で、年間ヒット作のひとつとして『アルカノイド』が取り上げられ、読者投票でアクション部門の第3位にランクイン。記事内では、シンプルながら奥深いゲーム性と、その中毒性の高さが高評価として紹介されている。読者からの「スコアアタックは無限の楽しさ」といった投稿も印象的。
販売会社: 株式会社学研
販売年: 1986年
販売価格: 480円

★『コンプティーク 1987年1月号』
内容の概要:
前年の名作回顧特集にて『アルカノイド』を特筆。「再び蘇ったブロック崩しの神話」と題されたコラムでは、本作の登場によって再びブロック崩しブームが巻き起こった社会現象について触れられている。また、アーケードとの違いを楽しむ「裏技&改造ハック特集」でも、改造ユーザーの投稿が多数紹介された。
販売会社: 株式会社角川書店
販売年: 1987年
販売価格: 600円

★『Beep(ビープ) 1986年9月号』
内容の概要:
セガやナムコとの新作比較レビューの中で、『アルカノイド』が斬新な操作系とゲームバランスの面で評価され、「PC用ゲームとしての最適化が秀逸」と評される。記事では、Vausの滑らかな移動処理や、ブロックの破壊感覚の快感が細やかに描写されており、読者からも「時間を忘れるゲーム」と好評だった。
販売会社: 株式会社ソフトバンク
販売年: 1986年
販売価格: 480円

★『テクノポリス 1986年10月号』
内容の概要:
PC-8801・MSX両対応版を同時にレビューし、それぞれの機種における動作速度や背景グラフィックの描画表現を比較。記事の後半では、「最難関ステージの突破法」と題した攻略ガイドも付属しており、上級者向けのテクニック紹介が光る。タイトーの次期開発タイトルについても言及があり、ファン必見の内容となっていた。
販売会社: 徳間書店インターメディア
販売年: 1986年
販売価格: 500円

[game-6]

●同時期に発売されたゲームなど

★『ザナドゥ シナリオII』
販売会社: 日本ファルコム
販売年: 1986年10月1日
販売価格: 6,380円
内容の概要: 前作クリア後に新たな迷宮を追加する拡張ディスク。前人未踏の階層数と凶悪な罠、そして高難度の謎解きがプレイヤーを再び塔の深奥へと誘う。追加魔法や装備、裏技的な分岐エンディングも用意され、高いリプレイ性を誇った。

★『覇邪の封印』
販売会社: 工画堂スタジオ
販売年: 1986年7月25日
販売価格: 9,680円
内容の概要: オリジナル世界「カーロッサ」を舞台に、禁断の魔印を巡る王道RPG。フィールドとダンジョンを一体化させたシームレス移動や終盤のマルチエンディングが話題となり、「ストーリーで泣けるPCゲーム」の先駆けとして語られる。

★『夢幻戦士ヴァリス』
販売会社: 日本テレネット
販売年: 1986年12月
販売価格: 7,800円
内容の概要: 学生戦士ユウコが魔剣ヴァリスを手に異世界へ跳ぶ横スクロールACT。絵巻物のようなビジュアルシーンで物語を紡ぎ、剣撃・魔法・空中制御を駆使する爽快戦闘がPCユーザーに衝撃を与えた。

★『魔城伝説 Knightmare』
販売会社: コナミ
販売年: 1986年3月29日
販売価格: 4,800円
内容の概要: 中世風ファンタジーを縦シューティングに融合。戦士ポポロンが弓矢で魔軍を射抜くテンポの速さと、豪華BGM・硬派な難度でMSX陣営を席巻。後の『沙羅曼蛇』移植隊にも影響を与えたと言われる。

★『ファイナルゾーン -ウルフ-』
販売会社: 日本テレネット
販売年: 1986年5月
販売価格: 6,800円
内容の概要: 俯瞰視点の戦場を突き進むアクションシューティング。ステージ間に挿入されるアニメ調イベントで“ビジュアルシーン”をゲームへ大胆導入。巨大メカ戦や状況に応じた武器換装が緊張感を高めた。

★『ガンマ5』
販売会社: 呉ソフトウェア工房
販売年: 1986年5月
販売価格: 6,500円
内容の概要: 32エリアもの長大ステージを誇る縦スクロールSTG。パワーショットや隠し通路、武器6種のリアルタイム切替など当時としては贅沢な設計。高難度ながら“覚えゲー”としてファンを獲得した。

★『ハングオン』
販売会社: パックスエレクトロニカ
販売年: 1986年12月
販売価格: 6,800円
内容の概要: セガの体感バイクをPCに落とし込んだ一作。迫るコーナーをキーボードでリーンしながら攻略する独特の操作感が特徴。開発時の苦心が伺える高速擬似3D表示が、上級PCユーザーに評価された。

★『パットン第3軍』
販売会社: ポニカ
販売年: 1986年12月
販売価格: 6,800円
内容の概要: 第二次大戦末期・西部戦線を再現したウォーシミュ。ヘクスマップに詳細な物資・補給ルールを組み込み、プレイヤーは“損耗率”と時間をにらみながら機甲軍を前進。アナログSLG派にも受け入れられた。

★『ハイドライド3』
販売会社: T&E SOFT
販売年: 1987年11月
販売価格: 7,800円
内容の概要: フェアリーランドを舞台に昼夜・満腹度・重力まで導入した大規模ARPG。200階層の塔や宇宙空間など意外性あふれるマップが探索魂を刺激。シンプル操作と深い成長要素が絶妙に噛み合った。

★『ガンダーラ』
販売会社: エニックス
販売年: 1987年5月
販売価格: 7,800円
内容の概要: インド神話×和テイストの仏教アクション。煩悩を払う法具ショットや輪廻転生システムなど独創ギミック満載。硬派な難易度と荘厳なBGMが相まって“和製アーケード魂”を感じさせた。

[game-8]

●対応パソコンによる違いなど

★『PC-8801 mkIISR』版
販売年:1986年12月
販売価格:6,800円(税込)
特徴
高解像度8色グラフィック
640×200ドット/固定8色のハイレゾ表示を採用し、ドット単位のディザで色数不足を巧みに補完。アーケード譲りのブロック配置を細線まで再現したのは本機種版ならではです。
FM音源+PSGの厚みあるBGM
内蔵YM2203(3ch FM+3ch PSG)により、アーケード版の重厚な効果音と旋律を近い雰囲気で再現。MSX版より倍音成分が多く、特にパワーアップ取得時のジングルの響きが派手です。
入力系はキーボード/ジョイスティックのみ
専用パドルは同梱されず、テンキー(2・8キー)か市販ジョイスティックでプレイ。高速後半面では微調整が難しく、アーケード派からは「操作で汗をかく88版」と評されました。
5.25″フロッピー1枚組メディア
起動時間は短いものの、面セレクトごとに回転音が鳴るのも時代の味わい。

★『MSX (ROMカートリッジ)』版
販売年:1987年1月
販売価格:6,380円(ROMカートリッジ、専用ボリューム・コントローラ同梱)
特徴
256×192ドット/16色表示
TMS9918系VDPのSCREEN 2を活用し、色数はPC-8801版の倍。ただしタイル式属性制限(8×1ドットごとに2色)ゆえ、背景は派手でもブロック縁がギザ付き、解像度の差で輪郭はやや太めになります。
PSG3音+ノイズのみの軽快サウンド
AY-3-8910相当のPSGでシンプルな波形を奏でるため、BGMは軽く電子音的。FM派からは物足りなさも指摘されますが、爽やかなピコピコ感を好むMSXユーザーからは「耳馴染みの良さ」が高評価。
ボリューム式パドル同梱でアーケード感アップ
回転式ツマミでアナログ操作が可能。これが最大の武器で、精密トラップ面でも楽に追従でき「家庭用で最も遊びやすい」との声多し。近年も互換パドルキットが発売されるほど愛されています。
ROMカートリッジ即起動&RAM不要
カートリッジを挿せば数秒でタイトル画面。ディスクよりロード待ちがなく、対戦を回す大会イベントで重宝されました。

★『MSX2』版
販売年:1988年1月
販売価格:6,800円(ROM、コントローラ対応)
特徴
256×212ドット&V9938高速スプライト
上位VDPで縦解像度が増し、ブロックが若干スマートに。背景にはフェードや視差スクロールも仕込まれ、家庭用では最もカラフル。
VSモードを追加
2台のパドルを用意すると1画面対戦が可能。落球させ合いの心理戦は、後年のeスポーツ的大会の原型とも言われています。
フレームレート低下の代償
華やかな代わりに描画負荷が大きく、アーケード60fps→約50fps相当まで低下。比較動画では「最も美麗だが動きが重い」という総評。

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