『与作』(アーケードゲーム)を振り返りましょう

【新品】1週間以内発送 NEOGEOmini インターナショナル版 SNK ネオジオミニ 国際版 アーケード ゲーム機 「ザ・キング・オブ・ファイタ..

【新品】1週間以内発送 NEOGEOmini インターナショナル版 SNK ネオジオミニ 国際版 アーケード ゲーム機 「ザ・キング・オブ・ファイタ..
10,998 円 (税込)
厳選ネオジオ40タイトル収録。 海外版ですのでパッケージや説明書は英語表記になります。ゲーム内の言語選択に日本語は入っていません。 ---------------- 発売日: 2018年11月16日 状 態: 新品 ---------------- ※当商品は希少品につき、定価以上での販売となります。予め..
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【メーカー】:新日本企画
【開発】:新日本企画
【稼働日】:1979年
【ゲームジャンル】:アクションゲーム

[game-1]

●概要

■ 音楽とゲームが融合した異端のチャレンジ
1979年というアーケード業界の胎動期に、当時まだゲーム業界では無名だった新日本企画(後のSNK)が世に送り出した異色のアクションゲームがある。その名は『与作』。同名の演歌でおなじみ、北島三郎のヒットソングを原点とし、まさにその歌に登場する「木こりの与作」がそのままゲーム世界の主人公として活躍する内容となっている。派手な爆発も、近未来の兵器も登場しないが、そこには土の匂いがする人間臭さと、アーケードという電子の舞台に載せられた「和」のスピリットが宿っていた。

■ゲームの基本構造
木こりとなり山を生き抜け!
プレイヤーが操作するのは「与作」と呼ばれる屈強な山男。目的はいたってシンプルで、「山の木を切り倒していく」こと。ただしその過程は決して平穏無事ではない。自然の脅威、動物たちの襲撃、さらには人間にはどうしようもない「鳥のフン」までが行く手を阻む。これらの障害をかわし、あるいは斧で退けながら、一本一本、丹念に木を切っていくアクションゲームとなっている。
操作は非常に簡潔で、筐体は左右に動くレバーと、ひとつの斧ボタンだけで構成されていた。だがその操作性の中に、多彩なリスク判断と瞬発力が問われる巧妙なゲームデザインが秘められている。

■操作系とインターフェイス
新日本企画初のアクション筐体の設計思想
本作のコントロールパネル(通称:コンパネ)は、同社にとって初となるアクションゲーム仕様で設計された。レバーは左右のみの2方向、斧ボタンがひとつというシンプルさ。だがその設計意図は明快で、初心者でもすぐに入り込める直感性と、アーケードゲームならではの手応えを両立させていた。
木を切る際の効果音「パコーン!」は、後の『龍虎の拳』に通じる爽快感を予感させる音響で、斧が木肌に食い込む感覚を音でプレイヤーに伝えてくれる。これは視覚だけでなく聴覚でもプレイ体験を豊かにしようとする、時代を先取りした演出だったと言えよう。

■多彩なトラップと敵キャラたち
自然の猛威に耐えよ
『与作』の魅力は、ただ木を切るだけに留まらない。プレイヤーの前には、さまざまな「敵」が待ち構えている。
イノシシ:突進してくる厄介者。接触すると即ミス。斧で迎撃できるが、タイミングが命。
蛇:地を這うように忍び寄る存在。不意に現れ、足元をすくう。
木の枝の落下:木を切る最中、上から枝が落ちてきて、それに当たってしまうと与作は昇天する。
鳥のフン:空からの意外なトラップ。これを浴びるとしばらく動けなくなり、無防備な状態で敵に襲われやすくなる。
これらの障害物はランダム性もあり、記憶ゲーではなく反射神経とその場の判断力が求められる構成となっている。

■BGMと効果音
演歌とクラシックが織りなす不思議な世界観
『与作』というゲームの特異性は、その音楽演出にこそ表れている。ゲーム開始時には北島三郎の「与作」のメロディがアレンジされて流れ、プレイヤーは自然と口ずさみたくなるような懐かしさとともに、山仕事へと赴くことになる。
驚くべきことに、本作はJASRACの正式な使用許諾を得てこの楽曲を採用しており、当時としては極めて珍しい音楽とのライセンス契約によるゲーム展開だった。
さらに、与作がミスした際にはベートーヴェンの「運命」が短く鳴り響き、直後にショパンの「葬送行進曲」へと続くという、まさに人生の哀しみを音楽で演出するような展開が用意されている。このユーモラスで皮肉な選曲センスは、プレイヤーに忘れがたい印象を与える。

■ステージ構成
三本の木を切ると次の面へ
ゲームの目的は、「木を三本切り倒すこと」で1ステージをクリアすることにある。それぞれの木の周辺には、前述の敵やトラップが配置されており、単純な反復では突破できないよう工夫されている。
面が進むごとに敵の動きが速くなったり、鳥のフンの頻度が増えたりと難易度がじわじわと上がっていく。これにより、プレイヤーは「次の面を見たい」という好奇心と挑戦意欲に駆られ、何度も100円玉を投入することになる。アーケードゲームとしての完成度はこの時点でかなり高かった。

■ 時代背景とゲーム文化への貢献
1979年といえば、アーケードにおいては『スペースインベーダー』の大ブームがやや落ち着き、各社が「次の一手」を模索していた時代である。そうした中で、ファンタジーでもSFでもない、演歌に着想を得た純和風アクションゲームというのは異彩を放っていた。
『与作』は結果的に大ヒットとは言えなかったものの、「国民的楽曲をゲームに持ち込む」という文化的な試みや、「木こり」という地に足の着いた主人公像は、その後のSNKの作品群における「人間味あるキャラクター造形」への影響を感じさせる。

■ 『与作』が残したレガシー
振り返ってみれば、『与作』は当時のアーケードゲームとしては異端の存在だったかもしれない。しかしその中には、後年のゲームが目指した「プレイ体験の総合演出」の萌芽が見て取れる。音楽、演出、ユーモア、緊張感の絶妙なブレンド。特にBGMの効果的な活用は、その後のアーケードにおけるサウンド演出の手本ともなり得た。
新日本企画(SNK)にとっても、本作は初のアクションゲームとしての挑戦であり、この作品を通じてアーケード業界に名乗りを上げたという点で、まさに「木こりが山を開いた」かのような出発点となった。
ゲーム史において見過ごされがちな存在ながら、文化的な切り口から見ると実にユニークな『与作』。その存在は、今なおアーケード黎明期を語る上での貴重な一篇として、記憶に刻むに値する。

[game-2]

●ゲームの魅力とは?

■ 木を切る、それがすべて
シンプルだからこそ中毒性抜群のゲーム設計
1979年、アーケードゲームがまさに多様性の胎動を迎えていた時代、新日本企画(のちのSNK)は一風変わった作品を世に送り出した。その名も『与作』。タイトルからしてインパクト抜群だが、本作はその名の通り、木こりの「与作」が主人公という異色のアクションゲームだ。
当時のアーケードゲームといえば宇宙や未来、SF的モチーフが多く、ピコピコと光る弾を避けたり敵を倒したりする作品が多かった中で、本作は斧一本で木を切るという、極めて原始的かつ地に足の着いたテーマを採用。プレイヤーは画面の中央に立つ大木を、ひたすら左右に移動して斧で削っていく。単純な操作体系ながら、枝を避ける判断や敵の妨害、時間との戦いが絶妙に絡み合い、思わず「もう一回」とプレイボタンに手が伸びてしまう中毒性を持っていた。

■ 北島三郎の「与作」メロディ
日本的情緒とゲーム性の融合
ゲームがスタートすると、誰もが耳にしたことのある演歌のメロディが流れ出す。そう、あの北島三郎の『与作』である。新日本企画はJASRACの正式許諾を得て、堂々とこのメロディをゲーム内に採用した。
この選曲が本作の世界観と不思議なほどマッチしていた。勇壮で哀愁漂う旋律は、プレイヤーの心にどこか郷愁を呼び起こし、単なる木こりアクションが「日本の労働賛歌」として昇華された。アーケードゲームが単なる遊びの域を超え、音楽とビジュアルが融合した“文化体験”へと昇華された最初期の事例と言っても過言ではない。

■ 「2方向レバー+斧ボタン」
潔いインターフェース
与作の操作は、左右2方向のレバーと1つのボタン(斧を振る)という、実にミニマルな構成で成り立っている。今日の複雑な操作体系とは対照的に、これ以上削りようのないシンプルさであった。
しかしそのシンプルさの裏には、極めて高い設計思想があった。たとえば、木の左右には障害となる枝が伸びており、それを見極めて逆側に回り込まなければならない。単にボタンを連打するだけではゲームオーバーを免れず、プレイヤーには咄嗟の判断力とリズム感が求められた。

■ 木を切るごとに増す緊張感と達成感
シンプルゆえの深み
本作のステージ構造は極めてシンプルで、木を切っていくごとに少しずつ画面上の木が短くなっていく。単調に思えるかもしれないが、これが絶妙なゲームテンポを生み出していた。木が低くなるほど、枝の位置や敵キャラの動きも変化し、刻一刻と状況が変わっていく。
また、一定時間内に木を切り終えると次の木に挑める“連続切伐モード”に突入。ここでは時間のプレッシャーがより強調され、まるでスポーツのような瞬発力と集中力が求められる。プレイヤーは次第に無言になり、ひたすら斧を打ち込む没入体験に突入する。

■ 敵キャラの配置と妨害の絶妙なバランス
ゲーム中にはさまざまな妨害キャラが出現する。猿、蜂、雷、落石など、自然の脅威が与作の作業を邪魔してくる。これらの敵は一見おまけ要素のようだが、実際にはかなりの戦略要素を含んでいる。
たとえば猿は木の上から枝に飛び移り、与作の行動ルートを塞ぐ。蜂はタイミング悪く飛来し、斧を振るタイミングを狂わせる。こうした妨害キャラの出現位置やタイミングを読むことで、与作のプレイヤーはただの「木こり」から「戦略家」へと進化していく。

■ 稼働当時の評判とゲームセンターでの熱狂
『与作』が稼働した1979年当時、ゲームセンターではまだ“スペースシューター”が主流だった。その中で、木を切るだけのゲームがどこまで受け入れられるのかという懐疑的な声もあったが、実際には多くのプレイヤーの心を掴んだ。
特に地方のゲームセンターでは、親しみやすいテーマと演歌のメロディが受け、年配層のプレイヤーも筐体に集まる光景が見られた。また、テレビや雑誌などでも「日本的」なアーケードゲームとして紹介され、他のアクションゲームとは一線を画す独自の存在感を放っていた。

■ 後続タイトルへの影響とSNKの原点
『与作』は新日本企画にとっても、アクションゲームの開拓という意味で記念碑的な作品となった。この後、同社は『サスケVSコマンダー』や『アスラ斬魔伝』といった、より洗練されたアクションゲームを世に送り出していくが、与作で培った操作系のシンプルさと直感的ゲーム設計は、後のSNKタイトルにも色濃く反映されている。
また、「日本らしさ」を前面に押し出した世界観構築も、後の『戦国伝承』シリーズなどに通じるDNAを感じさせる。

■ 懐かしさを超えた“語り継がれる存在”へ
『与作』は一過性の話題作にとどまらず、いまや「日本製アーケードゲーム史を語るうえで外せない一本」として位置づけられている。プレイヤーに与えるインパクト、記憶に残るBGM、そして「誰でもすぐに遊べるのに、極めようとすると奥が深い」というバランスは、現代のゲーム開発にも通じるエッセンスだ。
中古筐体の人気も根強く、2020年代になってもレトロゲームイベントや博物館展示において『与作』の姿を見かけることは珍しくない。斧を振るそのシンプルな姿は、どこか私たちの原風景をも映し出しているようだ。

[game-3]

●感想や評判

■ プレイヤーの声
素朴さの中にある中毒性
『与作』を体験したプレイヤーたちの第一声は、意外にも「地味なのにやめられない」というものだった。
ゲームの目的は単純明快。左右移動レバーと斧を振るボタンのみで、倒木を繰り返す。しかし、そこに迫る敵や障害物が、じわじわとプレイヤーの集中力を試してくる。システムはプリミティブながら、ステージを進むごとにプレイヤーの技量が露わになり、達成感と緊張感が絶妙に交錯する。
とある当時の高校生プレイヤーは語る。「見た目は昭和の木こり。でも、頭の中はカーレースみたいな緊張感で汗だくだったよ」と。その発言が象徴するように、ルックスのユーモアとプレイのストイックさが、好奇心と挑戦心を絶妙に揺さぶっていたのだ。

■ 世間一般の受け止め方
笑われつつも愛された異端児
『与作』は、タイトルの奇抜さと演出のユニークさで、当初から目立つ存在だった。「木こりを主役にするゲーム?冗談だろ」と笑った人も少なくなかったが、結果的にその印象は強烈なインパクトを残す武器となった。
一般層からは「おもしろそうな変わり種」として受け入れられ、特に家族連れや年配層からの反応が良かったという声もある。背景音に流れる「与作」のメロディは、日本人の郷愁をくすぐり、ゲームセンター内で足を止めさせるフックになっていた。
一方で、「地味で見栄えがしない」と敬遠したコアゲーマーもいたのは事実。しかし彼らですら、ふとしたきっかけで触れてみると「なんだかんだで癖になる」と口をそろえた。それは、真面目に作り込まれたバランスと、音楽の力が融合した結果だった。

■ メディアでの評価
斬新さと挑戦に称賛の声
ゲーム雑誌『GAMEing』1979年12月号では、『与作』を「純和風を取り入れた新風」として高く評価している。当時のアーケードゲームは宇宙やスポーツをテーマにしたものが多かったなかで、木こりという極めて日常的な職業を取り上げた視点が新鮮だと取り上げられた。
また、メカニズムの面では「過不足ない操作感」「危険と成功の緊張感がシンプルに表現されている」と好意的な論評が多かった。一部評論家は「『パックマン』や『ギャラクシアン』のような未来的展開の対極にある、人間の原始的な営みにフォーカスした作品」と評している。
音楽面においても、JASRACの許諾を得たうえで実際の演歌をゲームに取り入れた試みは、当時としては極めて斬新だった。これが後の「BGM文化」の一端を切り拓いたという見解もある。

■ 雑誌の紙面を飾った“素朴系アクション”の代表格
ゲーム専門誌『マイコンBASICマガジン』の1980年初頭の記事では、『与作』は「アクションゲームの系譜における“和の異端児”」として特集された。そこでは、以下のような見出しが躍っていた。
「未来もロボットも要らない! 斧を振るだけで心が熱くなる!」
また、全国のゲームセンターでの稼働状況を調査したコーナーでは、地方都市における設置率の高さが紹介されており、「都市部よりも地方のほうが『与作』は好まれる傾向がある」といったコメントも添えられていた。
特に注目されたのが“効果音と音楽の演出力”。ゲーム開始時の「与作〜」の旋律に、当時のプレイヤーたちは「なぜか笑ってしまう」「でも最後までプレイしてしまう」と相反する感情を抱きながら、熱中した。

■ その後の影響と“与作レガシー”
『与作』がアーケードゲーム史に残した爪痕は、短期的なブーム以上の意味を持っていた。これを皮切りに、SNKは独自の企画路線を歩み出す。後の『サスケVSコマンダー』や『アテナ』など、“ちょっと変わったけれど骨のあるゲーム”の系譜に繋がっていく。
また、アーケードゲームにおける「日常の営みをゲーム化する」という発想は、数年後の『クレイジークライマー』や『ドンキーコング』などにも共通して見られるようになり、業界全体のテーマ選びの幅を広げたといえる。

[game-4]

●当時のゲームセンターの状態

■ 筐体デザイン
木の香りが漂う「与作」専用筐体
『与作』は、当時のゲームセンターで見かけた標準的なテーブル型・アップライト型とは一線を画す、専用デザインの筐体で登場した。
●コンパネ構成と操作感覚
操作は非常にシンプル。左右2方向のレバーで「与作」の移動を制御し、アクションは1ボタンで「斧を振る」動作のみ。だが、このボタンが与える打撃感は思いのほかリアルで、まるで本当に木を切っているような感覚に包まれた。コンパネには「斧」マークが刻印され、まさに木こりの作業場を思わせるこだわりがあった。
●筐体の色調と装飾
筐体全体はダークブラウンを基調とし、側面には山林や丸太をイメージしたグラフィックが描かれていた。モニター上部のパネルには「与作」の文字とともに、木を切る姿のイラストが配されており、ゲーム内容を直感的に伝えていた。
●スピーカーから流れる旋律
特筆すべきは、ゲームスタート時や特定のシーンで流れる「与作」のメロディ。実際にJASRACからの正式な許諾を得て使用されたもので、北島三郎の代表曲がゲームの雰囲気を彩っていた。

■ プレイ料金
100円玉に託された木こり魂
当時のアーケードゲームの料金相場は50円~100円。『与作』は、ゲームセンターの立地や経営方針によって異なるものの、多くの店舗では100円設定が主流だった。
●コイン投入の儀式
100円玉を投入すると、スピーカーからは軽快な「与作」のイントロが流れ、木こりの一日が始まる。開始直後から敵キャラがわらわらと現れ、プレイヤーの動きを阻もうとする。単純な操作性とは裏腹に、タイミングと集中力を求められる絶妙なバランスだった。

■ ゲームセンターの空気
与作に魅せられた子どもと大人たち
1979年当時、全国のゲームセンターはまだ“子どもと若者の遊び場”としての色が強く、光と音に満ちた空間に『与作』の筐体が一角を占めていた。
●見慣れないタイトルに惹かれて
「与作?演歌のゲーム?」と、名前に違和感を覚えながらも、プレイヤーの中にはすぐに夢中になる者も少なくなかった。実際、音楽好きの年配層が好奇心で手を伸ばす場面も多く、他のアクションゲームにはない世代横断の交流が生まれていた。
●斧を振るごとに歓声が上がる
斧で木を倒すときの効果音や、倒木が成功した瞬間の演出には、独特の爽快感があった。後ろで見ている友人たちが「あ、いけるぞ!」と声援を送る光景が、あちこちで見られた。

■ 雑誌記事と広告
ロケテストから本格展開へ
1979年夏頃、『コインジャーナル』誌7月号でロケテスト情報、8月号では「月産2,000台を目指す」との記事が掲載されました。一部記事では製造元を「オーエム」と記され、東京・大阪でテスト稼働されていたことが記録されています。
同時期、複数の異なる「与作」タイトルが広告展開され、『与作とドン平』『与作』(西日本販売版)といった亜流も多数出現。結果的に“与作系ゲーム”が乱発される状況となりましたが、大ヒットにはいたりませんでした。
新日本企画のオリジナル版は、8月号の広告で「ついにヴェールを脱いだ幻のマシン」と銘打たれ、正式導入に向けた大々的な宣伝が行われました。

[game-5]

●同時期に稼働されていたゲームなど

★『ギャラクシアン』
販売会社: ナムコ
稼働開始日: 1979年9月15日
内容の概要: 自機〈ギャラクシップ〉で編隊飛行するエイリアンを撃破する固定画面STG。RGB多色スプライトと波状ダイビングが技術革新を示し、鮮烈な色彩と高速攻撃でプレイヤーを魅了した。

★『アステロイド』
販売会社: アタリ
稼働開始日: 1979年11月(北米)
内容の概要: ベクターモニター上で宇宙船を360度旋回させ、小惑星とUFOを砕く多方向シューティング。慣性移動と砕けた破片が増殖するスコア争いが中毒性を生み、アタリ最大のヒット作となった。

★『ルナーランダー』
販売会社: アタリ
稼働開始日: 1979年8月
内容の概要: 月面へ垂直降下する着陸船の姿勢・推力・燃料を繊細に制御するシミュレーター。ベクター描画と拡大ズーム演出、硬貨投入で燃料を補給できる仕組みが話題を呼んだ。

★『モナコGP』
販売会社: セガ・エンタープライゼス
稼働開始日: 1979年11月
内容の概要: カラフルな縦スクロールコースを昼夜・悪天候が変化するF1風タイムアタック。相手車や氷路面を避けつつ給油ゾーンを探すテンポと大型計器盤付き筐体が人気を獲得した。

★『ヘッドオン』
販売会社: セガ/グレムリン
稼働開始日: 1979年
内容の概要: 同心円状のリングを周回する自車とCPU車がドットを奪い合うレースアクション。車線変更の駆け引きと衝突寸前のスリルが光り、国内外の売上ランキングで上位に入った。

★『ボムビー』
販売会社: ナムコ
稼働開始日: 1979年6月
内容の概要: ビリヤード台風フィールドでボールを跳ね返しブロックを崩す『Gee Bee』直系のブロックブレイカー。フルカラー表示と100点バンパー解放の緊張感がコアファンに刺さった。

★『レーダースコープ』
販売会社: 任天堂
稼働開始日: 1979年12月
内容の概要: 赤い宇宙港を俯瞰し疑似3Dで迫るガンマ艦隊を撃墜するシューター。斜め奥行き視点と赤青カラーパレットが斬新だったが、米国では在庫過多となり後に『ドンキーコング』への筐体改装で有名に。

★『スペースフィーバー』
販売会社: 任天堂
稼働開始日: 1979年2月
内容の概要: 『スペースインベーダー』型STGに三種の敵行進モードを導入。二方向同時進行や行列増殖などの変化と、モノクロ/カラー筐体の選択制が差別化を図った。

★『テイルガンナー』
販売会社: シネマトロニクス(開発Vectorbeam)
稼働開始日: 1979年11月
内容の概要: 巨艦の後方砲座から迫る敵機を狙う一人称ベクターSTG。十機突破でゲームオーバーという緊迫設定とシールド操作が手に汗握る宇宙戦を演出し、座席型“Tail Gunner II”筐体も登場した。

★『スターファイア』
販売会社: エクスィディ(日本配給タイトー/エスコ)
稼働開始日: 1979年6月
内容の概要: 映画『スター・ウォーズ』に触発されたコックピット筐体で敵戦闘機をロックオン撃破。ハイスコア入力機能やフルカラー表示を採用し、後続体感ゲームの雛形となった。

[game-8]

●中古の筐体の使われ方

■ 木こりから別ゲームへ
コンバージョン筐体としての転身
当時のアーケード業界では、旧作ゲームの筐体を流用して新たなゲームに生まれ変わらせる「コンバージョン」が盛んに行われていました。『与作』の筐体も例外ではなく、稼働終了後は外装だけでなく内部基板まで丸ごと入れ替えられ、全く別のゲームの筐体として再出発したケースが多く見られます。
たとえば1980年代初頭には、タイトーやデータイーストのシューティングゲームがこの筐体に組み込まれ、「木こりの外見、中身は宇宙戦争」という一風変わった姿で再稼働していたという証言も残っています。元の「与作」の面影は操作パネルに残るボタンの配置程度であり、知らずに遊んでいたプレイヤーも多かったようです。

■ ローカルゲームセンターでの「なんちゃって筐体」化
都心部の大型アミューズメント施設ではなく、地方都市や商店街の一角にあるような小規模なゲームセンターでは、『与作』筐体の使われ方も独特でした。資金に余裕のない経営者たちは、筐体を可能な限り再利用し、装飾やボタン配置を変えずに基板だけを差し替えて新作風に見せる“なんちゃってアップグレード”を行うことが少なくありませんでした。
中には、ゲーム内容と筐体のデザインがまるで噛み合わない例もあり、木こりのイラストが描かれたパネルのまま、全く異なる宇宙船やファンタジー風のゲームが動いているというシュールな光景が展開されていたとも言われます。

■ DIY文化の先駆け
個人運営の筐体再生プロジェクト
1980年代中頃になると、アーケード筐体の中古市場が個人の手にも届くようになり、ゲームセンター業者だけでなく熱心なゲームファンたちの手に『与作』の筐体が渡るケースも出てきました。中でも注目すべきは、自宅の一室に小規模な「私設ゲーセン」を作り上げるマニアたちです。
これらのマニアは、筐体を完全分解・整備し、自作の基板やコントロールパネルを取り付けてオリジナル仕様のゲーム環境を構築。『与作』筐体はその堅牢な造りとシンプルな配線設計から、改造ベースとして非常に高い評価を受けていました。ゲームが「遊ぶもの」から「創るもの」へと変化する過渡期において、『与作』の筐体は一種のキャンバスとして機能していたのです。

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