『アリオン』(パソコンゲーム)を振り返りましょう

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【対応パソコン】:PC-8801、FM-7、X1
【発売】:アスキー
【開発】:アスキー
【発売日】:1986年
【ゲームジャンル】:アドベンチャーゲーム

[game-1]

●概要

■ 古代神話の迷宮を駆ける旅路
1986年、当時のパソコンゲーム市場に、一本の異彩を放つアドベンチャーゲームが登場した。それがアスキーが手掛けた『アリオン』である。本作は同年に劇場公開されたアニメーション映画『アリオン』を原作としており、原作の壮大なストーリーを忠実に追体験できる構成が特徴である。ゲームは、主人公アリオンの視点で進行し、プレイヤーは画面上の選択肢を頼りに物語を進めていく、コマンド選択型アドベンチャーの形式を採用している。

■ 映画の空気感を再現
ゲームとアニメの融合
『アリオン』という作品が特異なのは、その映像的な再現度にある。ゲーム内に登場する背景やキャラクターの描写には、映画版のセル画を加工したビジュアルがそのまま使用されており、アニメの世界をそのままパソコン画面上に移し替えたかのような演出がなされている。とはいえ、当時のパソコンの表示能力やメモリ容量は限られており、画面は粗く解像度も低かったが、それでもアニメーター安彦良和が描いた世界観の魅力を損なうことなく、強烈な印象を残すことに成功していた。
このビジュアル面のこだわりは、単なる販促上の仕掛けにとどまらず、プレイヤーが神話の世界に入り込んでいるという没入感を支える柱となっている。

■ ゲームシステムの特徴
選択肢と物語の連動性
本作は、テキストベースのアドベンチャーゲームが主流であった当時の流れに沿い、キーボード入力ではなく、あらかじめ用意されたコマンドを選んで物語を進めていくスタイルを採用している。この形式は、ストーリー進行がスムーズになる反面、自由度には限界がある。しかしながら『アリオン』ではその制限が逆に効果的に機能しており、原作のテンポ感を崩すことなく、ユーザーに物語の主要イベントを忠実に体験させてくれる。
プレイヤーは、主人公アリオンの運命に寄り添いながら、神々との対峙、巨獣との戦い、そして真実への探求を、次々と訪れる分岐点で選択しながら進めていく。選択肢によりゲームオーバーに陥るルートも存在するため、単なる読み進めゲームではなく、試行錯誤を重ねて正しい道筋を見つけていくというプレイ体験がある。

■ 映画未見者には試練の構成
ただし、原作となった映画や漫画に触れていないユーザーにとって、本作はややハードルが高いという一面も持つ。というのも、ゲームは映画版の物語構成をほぼそのままなぞる構成となっており、世界観や登場人物の関係性について丁寧な説明がないため、背景知識がないプレイヤーにとっては、登場するキャラクターが誰で、なぜその行動に至っているのかが分かりにくいのだ。
この点は、いわば“ファン向けの作品”としての色合いが強く、既に『アリオン』の物語世界に親しんでいたプレイヤーにとってはスムーズに進められる半面、新規層には不親切ともいえる作りになっていた。

■ グラフィックと処理速度
1980年代半ばの日本製パソコンは、機種ごとにスペックにばらつきがあり、『アリオン』も複数の機種に対応してリリースされた。しかし、いずれのバージョンも映像面での負荷は大きく、セル画を取り込んだ画面表示は時折、表示速度の低下や動作のもたつきを生んでいた。
また、当時主流だった5インチフロッピーディスクを複数枚使用する形式のため、シーンごとのディスク交換が必要になることもあった。とはいえ、この制約を乗り越えてまで映像表現にこだわったことが、本作の“映像アドベンチャー”としての価値を高めている。

■ 物語の世界観と展開
ギリシャ神話を下敷きに描かれる『アリオン』の物語は、神々の陰謀と戦乱の渦中に巻き込まれた少年アリオンが、自らの出自と運命を知り、世界の真理に挑む壮大な英雄譚である。ゲーム内では、ハデスやゼウス、アテナといった神々が登場し、神話的な対立と人間の意志の葛藤がドラマチックに展開される。
ゲームは章立てで進行し、それぞれの章が神話的な節目を象徴している。特に中盤以降に現れる「神々の黄昏」を思わせるような展開は、映画のクライマックスと連動し、プレイヤーの感情を高揚させる。

■ 評価と遺産
リリース当時、『アリオン』はファン層を中心に一定の支持を集めたが、広く一般的なアドベンチャーゲームユーザーにとっては、やや取っつきにくい印象を与えた作品でもある。その理由は、前述のとおり「映画未見者に対する情報不足」と「選択肢型による自由度の欠如」に起因する。
とはいえ、本作がのちの“ビジュアルノベル”や“シネマゲーム”の黎明を予感させる先駆的な存在であったことは疑いようがない。現在に至るまで、アニメーションとゲームが融合した作品は数多く存在するが、セル画を直接取り込んでプレイヤーに体験させるという発想を1986年という時代に実現した点で、『アリオン』は確かな金字塔を打ち立てた。

■ 神々との対話が残したもの
『アリオン』というゲームは、技術的制約を逆手に取って演出の幅を広げた、ある意味で非常に先鋭的な作品だった。その魅力は、アニメーションを手がけた安彦良和の世界観を忠実に再現したビジュアル、緊張感ある選択肢の連続、そしてプレイヤー自身が神々の運命に一歩踏み込む感覚にある。
本作は、単なる「ゲーム化された映画」ではない。これは、“古代神話を自らの選択で切り開いていく”という、当時としては極めて新しい体験を提供した、ひとつの実験であり挑戦だったのだ。

[game-2]

●ゲームの魅力とは?

■ 映画との融合が生んだ独自のアドベンチャー
1986年、アスキーから発売されたパソコン用アドベンチャーゲーム『アリオン』は、同年公開の劇場用アニメーション『アリオン』(原作:安彦良和)を基にした、稀有なマルチメディア作品として誕生した。その魅力の核心は、「映像体験」と「思考型ゲーム」を絶妙に融合させた点にある。
本作では、ストーリーラインが原作映画に準拠しており、プレイヤーはギリシャ神話をモチーフとする壮大な物語世界へ足を踏み入れる。従来のパソコンゲームが限られたビジュアルやテキストに依存していた時代にあって、本作は映画のセル画をゲーム画面に転用するという大胆な手法を採用。その結果、当時としては驚異的なビジュアル密度と世界観の再現度を実現している。

■ 選択式コマンド進行が生み出す没入感
本作のゲーム進行は、プレイヤーが場面ごとに与えられる選択肢(コマンド)から行動を選び、物語を進行させるアドベンチャー形式を採用している。この手法はプレイヤーに自由度を与えつつも、ストーリーの核を損なわずに誘導できるという点で、原作映画の流れを体験するには理想的な構造となっていた。
「話す」「見る」「移動する」「戦う」などの行動が、それぞれの場面でどのような結果をもたらすかを推察することで、プレイヤーは物語の中に深く入り込む。文章と画像だけでなく、プレイヤーの知識や記憶力も問われる構成は、1980年代のアドベンチャーゲームとしては極めて挑戦的なものだった。

■ 粗くも印象的なグラフィックの力
『アリオン』の最大の特長のひとつが、全編にわたり映画版のセル画をスキャンし、ゲーム中のグラフィックとして使用している点だ。当時のPC-8801シリーズなどの限られた画面解像度と色数では、画像の表現に多くの制約があったものの、画面に表示されるキャラクターの輪郭や背景の構図には、映画版の迫力と美術がしっかりと活きていた。
特に、戦闘や神々との対峙など劇的な場面では、そのグラフィックの“荒さ”が逆に緊張感を演出し、プレイヤーの想像力をかきたてる補完的な役割を果たしていた。アニメーションの一場面を静止画に落とし込んだという制限を超え、ビジュアルの印象が強烈にプレイヤーの記憶に残る構成は、現在の目で見ても実験的かつ野心的といえるだろう。

■ ストーリー展開の緻密さと哲学性
物語の基礎となるのは、原作漫画・映画の『アリオン』と同じく、ギリシャ神話をベースにしつつ、独自の神話解釈を加えた重厚なストーリーライン。プレイヤーは主人公・アリオンとして、神々の思惑に翻弄されながら、自らの出生の秘密と真実の歴史を探っていく。
このプロットには、運命、復讐、愛、死、そして自由意思といったテーマが複雑に交錯しており、単なる冒険譚以上の「神話的思索の旅」となっている。ゲームでありながら文学的な問いかけが多く、進めるごとに物語の背景にある“もうひとつの真実”を掘り下げることになる。

■ 音楽が語る、無音の余韻
当時のパソコンの音源は限られており、BGMの再生能力は現在ほど豊かではなかったが、本作では映画版『アリオン』の主題曲や音楽のイメージがしっかりと踏襲されていた。実際にゲーム内で流れるメロディは簡素であっても、その節回しやリズムには神話的な荘厳さが宿っており、画面上の静止画と相まって幻想的な余韻を醸し出している。
特に、無音の場面でプレイヤーが選択肢を迫られる演出は緊張感を引き上げ、音が“ないこと”すらも一種の効果として機能する。サウンドと沈黙の使い分けが絶妙であり、表現としての成熟が感じられる部分だ。

■ “原作未視聴者お断り”の潔さ
本作は、映画『アリオン』を観たことのあるプレイヤーにとっては、その映像や台詞を追体験できる喜びが大きく、映画の知識があるかどうかでゲームの印象が大きく左右される仕様になっていた。逆に、原作に触れたことがないプレイヤーには、唐突な場面転換やキャラクター関係の不明瞭さが壁となることもしばしばあった。
しかし、それは同時に本作の“割り切った設計”の証でもある。映画を知らずとも遊べるように間口を広げるのではなく、あくまで「映画の補完」としての価値に特化した姿勢は、マルチメディア連動という点でひとつの潔い到達点である。

■ 当時のユーザー・メディアの受け止め方
発売当初のゲーム雑誌やファン層の評価は、「映像重視の実験作」「新しい表現への挑戦」として一定の注目を集めていた。グラフィック面では賛否両論があり、PCの性能による表示速度や画質の問題が指摘されたが、物語性の高さや世界観の独自性には肯定的な意見が多かった。
「アニメの世界に自分が入っていくような没入感」「神話をモチーフにした深い物語が魅力的」などのレビューが並び、アドベンチャーゲームとしての完成度の高さと映画との密接な関係性がファンの支持を集めた。

■ 後世に残る“先駆的クロスメディア”
『アリオン』は、ゲームと映画の融合という面で、日本における初期のマルチメディア戦略の代表格といえる存在である。現代でいう“メディアミックス”の原型とも呼べる取り組みは、この作品によって試みられていた。
そしてなにより、映画そのままの世界を、コマンド選択という能動的な方法で“体験”できる構造は、今なお多くのクリエイターに影響を与える試金石であったことは間違いない。粗削りながらも、革新的な挑戦が詰まった『アリオン』は、今も80年代PCゲーム史に燦然と輝く異彩である。

[game-3]

●感想や評判

■ グラフィック表現への反応
『アリオン』における最大の注目点は、ゲーム画面に映画版のセル画を取り込んだビジュアル演出にあった。これは当時のPCゲームでは類を見ない試みで、特にX1やPC-8801mkII SRなど、高度なグラフィック機能を備えた機種においては一層際立っていた。
プレイヤーの間ではこの点に対し、「劇場の興奮が自室に舞い戻ってきたような感覚」と賞賛する声が多く聞かれた一方で、「画質が荒くてキャラの判別がしづらい」「一枚絵に依存しすぎてゲームらしい演出に乏しい」との不満も根強く、視覚表現の革新と制約の狭間で揺れる評価となった。

■ アニメファン向けの進行設計
ストーリーとゲーム性の温度差
ゲーム内容は、映画『アリオン』のストーリーを忠実に再現しており、基本的にはテキストコマンド型のアドベンチャー形式で物語を追っていく。これにより、アニメを既に視聴していた層からは「物語の補完や追体験としては十分に機能していた」との好意的な声が寄せられた。
一方で、原作未視聴のプレイヤーにとっては説明があまりに乏しく、「突然キャラが現れても、その背景や動機が分からない」「選択肢の意味が分からず総当たり戦法に頼るしかない」といった困惑が広がった。プレイ体験は原作理解の有無によって大きく分かれ、ゲーム単体としての完成度には疑問符をつける声も見受けられた。

■ メディアの扱い
期待と冷静な分析のあいだ
当時のゲーム雑誌では、『アリオン』は主にグラフィック面での挑戦的な姿勢を評価されていた。
『LOGiN』1986年6月号では、「映画の質感をデジタルで再現する技術的試み」として特集が組まれ、開発者インタビューでは「セル画取り込みによる臨場感の強化」が語られている。しかし同誌のレビュアーは、「ゲームとしてのインタラクションが乏しく、ただの映像再生ツールになりかねない」と辛口な指摘も加えていた。
また、『マイコンBASICマガジン』でも紹介された際には、「原作ファンであれば感情移入しやすいが、アドベンチャーゲームとしては詰めの甘さが残る」というバランスの取れた評価がなされている。

■ プレイヤーの声
熱意と戸惑いの交錯
実際に『アリオン』をプレイしたユーザーたちからは、多様な声が寄せられていた。
肯定的な声:
「当時のPCでここまでの表現が可能なのかと驚いた」
「物語を自分の手で進めていく感覚が、アニメ視聴とは違う感動をくれた」
「登場人物の一枚絵の迫力がすごくて、ヘカテやアポロンの威厳が伝わってきた」
否定的な声:
「ゲームオーバーの条件が不明瞭で理不尽に感じた」
「ヒントが少なく、先に進めずストレスが溜まる」
「映画の知識がなければ全体像が見えない」
このように、体験はプレイヤーの視点によって明暗が分かれており、一部では「中級者以上向けのファンゲーム」と割り切った見方も見受けられた。

■ 名作の陰に咲いた挑戦作
1986年当時、PC市場ではアドベンチャーゲームの潮流が高まりつつあり、『ポートピア連続殺人事件』や『ザナドゥ』などの影響力が強く残っていた。そのなかで『アリオン』は、ビジュアル面の意欲はあっても、ゲームとしての快適さや展開の多様性には課題が残り、ややニッチな評価に留まった感がある。
しかしながら、「メディアミックス」という概念が今ほど一般的でなかった時代に、映画と連動したゲーム展開を果敢に試みた点は、後のビジュアルノベルやグラフィックアドベンチャーの原型として再評価する声もある。

[game-4]

●イベントやメディア展開など

■ 映画公開と同時展開されたクロスプロモーション
『アリオン』ゲームのプロモーション展開は、1986年3月に公開されたアニメ映画の流れに沿う形で始動した。映画の公開と前後して、アスキーはゲーム版の開発・販売を発表。映画館でのチラシ配布や、劇場ロビーにゲーム画面のスクリーンショットを掲示するなど、視覚的に「映画と同じ世界を体験できる」ことを訴求する展開が取られた。
さらに、劇場で上映される特報の中には、「映画の感動を自宅で再体験!」というキャッチフレーズと共に、PC-8801用ゲームの存在がアピールされる短い映像が流れたケースもあると記録されている。劇場用プロモーションが家庭用パソコンゲームと直結するという例は当時としては画期的であり、このクロスプロモーション手法は以後のメディアミックス展開の先駆けとも言えるだろう。

■ ゲーム専門誌での特集と技術面の訴求
『アリオン』ゲーム版は、PC-8801のグラフィック性能を最大限に活かす形で設計されたこともあり、ゲーム専門誌では技術面への注目が集まった。たとえば当時の月刊誌『ログイン』『マイコンBASICマガジン』では、映画のセル画を取り込んだグラフィック活用に関して、見開きページで特集が組まれていた。
誌面では「デジタル化されたセル画」という言葉が使われ、アニメの臨場感をそのままパソコンに落とし込んだ点が強調されていた。また、ビジュアル面だけでなく、テキスト主体のアドベンチャーとしてのコマンド入力方式や分岐の仕様も解説され、シナリオ追体験型のゲームデザインが「まるで映画の中を旅しているよう」と評された。

■ 書籍による周辺展開と攻略本の刊行
映画『アリオン』が公開されるにあたって、角川書店や徳間書店からは関連書籍が相次いで刊行された。その中で、ゲーム版に関連する記述が登場したのが『アニメージュ文庫 アリオン完全読本』(徳間書店)である。ここでは、映画のストーリーと登場キャラクターの紹介とともに、「自宅でアリオンの冒険を体験できる新しい手段」としてアスキーのパソコンゲームが紹介されていた。
また、アスキーは自社の出版部門「アスキー出版」から、ゲームの攻略本も刊行したとされる。この書籍では、ゲームのコマンド入力式アドベンチャーとしての攻略法や、画面に登場するシーンの原画比較、キャラクターの選択肢による分岐の影響などが網羅的に解説された。単なる操作ガイドではなく、物語理解を補完する副読本としての側面も強かったのが特徴だ。

■ 店頭キャンペーンと体験展示
パソコンショップや家電量販店では、ゲーム版『アリオン』の発売に合わせて店頭キャンペーンが展開された。特にアスキー直営店舗や提携販売店では、試遊機が設置され、映画のワンシーンを再現したような画像が画面に映し出される演出が施された。
一部の店舗では、購入者に映画のポスターを模した販促用下敷きや、限定プリントのフロッピーディスクラベルが配布されるといった特典も用意され、映画ファンとパソコンユーザーの双方への訴求が試みられた。これらの販促施策は、ビジュアル重視のファン層をターゲットとしたものであり、感情的な没入感を誘うプロモーションとして機能した。

■ 関連商品展開
グッズとパソコン周辺アイテム
『アリオン』の世界観を活用した関連商品も、当時は限定的ながらリリースされた。アスキーはオリジナルデザインのフロッピーディスクラベルセット、キャラクターをあしらったマウスパッド、ブロマイド形式のシールなどを制作し、パソコンショップやイベント会場で配布・販売していた。
また、一部の文房具店では、映画の設定資料を基にしたミニクリアファイルやノートも登場し、ゲームの購入者層と一致する中高生パソコンユーザーの興味を引いた。こうした商品展開は、現在で言うところの「ノベルティマーケティング」の先駆けとも言える。

■ メディア露出
テレビ・ラジオでの紹介
1986年当時、パソコンゲームがテレビで取り上げられる例は限られていたが、『アリオン』に関しては特例的にいくつかの紹介が行われた。とくに、テレビ東京系のアニメ情報番組や、FMラジオのアニメ専門番組では、「映画と同時に楽しめるゲーム」として短時間ながら言及された記録がある。

[game-5]

●本や雑誌での評価

★『ログイン 1986年6月号』
内容の概要:
当時のPCゲームを幅広く取り扱っていた『ログイン』誌では、アニメ映画『アリオン』をベースに制作されたゲーム版の特集記事が掲載されました。記事では「映画の感動をパソコン画面にどう再現したか」をテーマに、セル画を元にしたグラフィック処理の技術的な難しさと、アドベンチャー形式のゲーム進行についての詳細な解説がなされています。また、キャラクターのセリフと場面転換がほぼ映画に準拠している点や、MSX2とPC-8801版で微妙に異なる演出方法についての比較レビューも含まれています。
販売会社: 株式会社アスキー出版局
販売年: 1986年
販売価格: 550円

★『マイコンBASICマガジン 1986年5月号』
内容の概要:
本誌の「アドベンチャーゲーム研究室」コーナーでは、当時注目されていた映画タイアップ作品として『アリオン』が取り上げられました。主にプログラマーやユーザー向けに、ゲームの内部構造や画面表示の技法に焦点を当てた技術的レビューが展開され、特に「セル画取り込み」による画面描画技術やメモリ容量の制限を克服した方法について具体的なコーディング例も紹介。ファンの投稿によるプレイレポートも掲載されており、「映像をなぞるようなプレイ感」が特徴として述べられていました。
販売会社: 電波新聞社
販売年: 1986年
販売価格: 490円

★『ポプコム 1986年7月号』
内容の概要:
この号では、話題の映像作品からのゲーム化タイトル特集の一環として『アリオン』が大きく取り上げられています。誌面では、開発インタビューの形で制作スタッフへの取材が行われており、原作アニメーションとの関わり方や、映画公開とゲーム発売のタイミングを合わせるための制作スケジュールの工夫についての裏話が語られました。また、読者向けに「アリオンに登場する神話用語解説ページ」も用意されており、ゲームをより深く楽しむための読み物としても完成度が高い内容でした。
販売会社: 小学館
販売年: 1986年
販売価格: 580円

★『テクノポリス 1986年6月号』
内容の概要:
パソコンゲーム全般を対象としたこの専門誌では、ビジュアルを重視したゲーム作品の特集として『アリオン』が紹介されました。ゲーム画面のスクリーンショットが豊富に掲載され、特にエリス神殿や冥界のシーンなど、アニメで印象的だった場面の「再現度」が高く評価されていました。また、「どこまでが原作通りで、どこがゲームとして脚色されているか」という視点からの考察もあり、プレイヤーによる意見も交えた多角的なアプローチがされていました。
販売会社: 徳間書店インターメディア
販売年: 1986年
販売価格: 600円

★『Oh!MZ 1986年8月号』
内容の概要:
MZシリーズ向けの記事が中心の『Oh!MZ』では、MZ-2500向けに移植された『アリオン』を特集。PC-8801版と比べて「音声再生や色調再現においてどこまで迫れるか」という視点で、当時のMZ機種の性能限界に挑戦した意欲的な移植であると評価されていました。また、特定の画面で表示される人物の目の動きや、台詞ウィンドウの表示速度など、細かな違いについても読者にわかりやすく解説。マシン別のスクリーン比較なども掲載されており、技術者目線の内容が光る記事でした。
販売会社: 日本ソフトバンク出版事業部
販売年: 1986年
販売価格: 550円

★『アニメディア 1986年4月号 付録 AR台本』
書かれていた内容
映画公開直前特集の外伝コーナーでPC版発売告知を掲載。付録の録音台本巻末にASCII通販用の“特価6,800円”申し込みハガキが添付。
販売会社 学研(現Gakken)
販売年 1986年
販売価格 500円(税別)

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●同時期に発売されたゲームなど

★『シルフィード』
販売会社: ゲームアーツ
販売年: 1986年12月5日
販売価格: 6,800円
内容の概要: 「擬似3Dポリゴン」で宇宙空間を縦スクロールする爽快STG。マニュアルには“銀河テロ組織ザカリテを新鋭機SA-08が撃滅せよ”と記され、FM音源による硬質なBGMも話題に。背景が斜めに傾いた奥行き演出は雑誌レビューで「映画的」と絶賛された。

★『ロマンシア』
販売会社: 日本ファルコム
販売年: 1986年10月6日
販売価格: 6,800円
内容の概要: 童話のような可憐な画面とは裏腹に、一度のミスで詰みかねない超高難度が“かわいさ余って難しさ100%”と評された横視点アクションADV。セーブ不可・時間制限あり・カルマ判定ありという仕様がプレイヤーの忍耐力を試した。

★『信長の野望 全国版』
販売会社: 光栄
販売年: 1986年12月
販売価格: 9,800円
内容の概要: 国盗りの舞台を50ヵ国に拡張し、武将顔グラフィックや季節ターン制を導入した歴史SLG。雑誌広告のキャッチは“天下布武はここから始まる”。寿命要素や合戦一括占領など「戦国ドラマ」を意識した新規システムがPC‐SLG層に刺さった。

★『ハイドライドII』
販売会社: T&E SOFT
販売年: 1985年12月13日(PC-88版)
販売価格: 6,800円(FD版)
内容の概要: シリーズで初めて昼夜サイクルと食事/睡眠要素を導入したアクティブRPG。森と地底世界を往来しながら経験値を稼ぐ探索の自由度が好評で、PC-88版は翌年までロングヒット。攻略記事では「進化するサバイバル冒険譚」と評された。

★『ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士』
販売会社: アスキー
販売年: 1987年6月27日
販売価格: 9,800円
内容の概要: 元祖3DダンジョンRPGの第三作を日本語ローカライズ。パーティ全員“良”属性固定という縛りが独特で、転職・レベルドレインなどシリーズを象徴するシビアさは健在。付録マッピングシートが「冒険者必携」と雑誌で紹介された。

★『めぞん一刻 ~想いでのフォトグラフ~』
販売会社: マイクロキャビン
販売年: 1986年12月10日
販売価格: 6,800円
内容の概要: 高橋留美子原作の同名マンガを題材にしたコマンド選択式ADV。原作の名場面を撮影していく“写真システム”が斬新で、音声合成によるキャラクタ呼称も話題。ファン向けの“原作追体験”企画として多くのアニメ誌に取り上げられた。

★『覇邪の封印』
販売会社: 工画堂スタジオ
販売年: 1986年7月26日
販売価格: 8,800円
内容の概要: 広大なマップを歩き回り“徳(カルマ)”を高めて魔神を討伐する自由度重視のRPG。昼夜変化と自走型NPCが作り出す“生きている世界”が高評価を獲得。攻略本では「極東版ウルティマ」と形容され、長期連載コラムも組まれた。

★『J・E・S・U・S ~恐怖のバイオモンスター~』
販売会社: エニックス
販売年: 1987年4月28日
販売価格: 7,800円
内容の概要: 土星探査船を舞台にしたSFサスペンスADV。コマンド選択ADVながらシネスコ比のイベントCGとBGMが臨場感を高め、“ADV=謎解き”の常識を崩したと評価。後年「ストーリー重視型ADVの嚆矢」と回顧特集が組まれた。

★『Dungeon Master』
販売会社: ビクター音楽産業(日本語PC版)
販売年: 1987年(海外版)/1989年11月(FM-TOWNS版)
販売価格: 8,800円(FM-TOWNS版)
内容の概要: 360°擬似3D空間をリアルタイムで探索するダンジョンRPG。マウス操作を前提としたインターフェースと“グリッド1マス=1秒”の戦闘が革新的で、国内PC誌は「体感RPG」と特集。日本語版は操作ガイド冊子が別添され話題に。

★『ウルティマIII エクソダス』
販売会社: スタークラフト
販売年: 1985年12月
販売価格: 12,800円
内容の概要: 洋RPGの巨頭『ウルティマ』シリーズ初の国内公式移植。4人パーティ制と船舶移動、ムーンゲートなど斬新なシステムを備え、当時としては高額の価格設定も「プレミアムRPG」として受け入れられた。TRPG記事との連携企画も掲載。

[game-8]

●対応パソコンによる違いなど

■ 『PC-8801/SR』版
販売年:1986年4月
販売価格:7,800円(5.25″2D FD×2)
特徴:
基準機種。640×200ドット/8色のN88標準グラフィックを採用し、映画セル画を8色に減色して大胆にディザ処理を施したビジュアルが話題に。
PC-8801mkIISR以降で起動するとFM音源(OPN)対応の主題歌「ペガサスの少女」アレンジBGMが再生。無印~mkIIではPSGのみ。
戦闘シーンや「数秒待つと行動が変化する」隠し時間イベントなど、ADV+軽RPGのゲーム性を確立した決定版。

■ 『Fujitsu FM-7/77AVシリーズ』版
販売年:1986年(具体月は誌面広告では「夏頃」表記)
販売価格:7,800円(テープ/5.25″2D/3.5″2Dをユーザー環境に合わせ選択可)
特徴:
FM-7世代はPCG・スプライト非搭載のため、同解像度ながら描画速度が遅く、シーン切替時にフェードを伴う独自演出を実装。
77AV系では内蔵YM2203によりFM+Beeper混在のBGMを実現し、原曲のステレオ感を演出(7シリーズはPSGのみ)。
8色固定ゆえのカラーテーブル差し替えを活かし、夜間パートではパレットを暗青系に入れ替えて雰囲気を強調するなど、移植ならではの色演出が追加。

■ 『Sharp X1/turbo』版
販売年:1986年11月
販売価格:7,800円(5.25″2D FD×2)
特徴:
X1の「全VRAMアクセス8色モード」で高速ページフリップを活用。画面全消去を行わず差分描画を多用するため、PC-88版よりシーン転換がスムーズ。
BGMはAY-3-8910 3chを主軸にしたPSGアレンジ。turbo Z以降では拡張FMボードで疑似ステレオ再生可。
起動時にASCIIロゴが赤→青→金の3色ループでアニメする小ネタを追加し、X1ユーザー向けに“PCG演出”をアピール。

■ 『Sharp MZ-2500(Super MZ)』版
販売年:1986年12月(通信販売専売)
販売価格:7,800円(3.5″2D FD×2)
特徴:
640×200ドット/16色中8色同時描画を活かし、他機種より階調豊かなセル画を実装。特に肌色と空色のグラデーションが滑らかになり“半アニメ-半実写”感が強化。
PSG 3chのみ対応だが、MZ-2500特有のソフトウェアエンベロープでドラム音を疑似合成し、低域を補完。
BASIC層呼び出し機能を使い、システムメニューからディスクアクセス音量を可変にできるカスタムツールを同梱。開発スタッフによる「MZユーザーへのおまけ」と当時の雑誌に紹介。

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    アリオン の詳細 発売元: 徳間書店 カナ: アリオン / ヤスヒコヨシカズ ディスク枚数: 1枚 品番: BBBA6892 リージョンコード: 2 発売日: 2006/12/22 映像特典: 制作当時のスタッフ・キャスト インタビュー/安彦良和・山岸涼子イラスト集/キャラクター..

【中古】 「アリオン」サウンドトラック〜青春の彷徨/久石譲

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4,114 円 (税込)
久石譲販売会社/発売会社:徳間ジャパンコミュニケーションズ発売年月日:1986/03/25JAN:4988008003833

【9/1限定! 最大P6倍 & 最大2000円OFFクーポン!!】アリオン 【Blu-ray】

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5,461 円 (税込) 送料込
商品種別Blu-ray※こちらの商品はBlu-ray対応プレイヤーでお楽しみください。発売日2013/08/21ご注文前に、必ずお届け日詳細等をご確認下さい。関連ジャンルアニメ・ゲーム・特撮国内劇場版永続特典/同梱内容■映像特典映像資料(37分)/特報(2Ver.):貴重なメイキングやイン..

ネオ・ヒロイック・ファンタジア アリオン 劇場版 ブルーレイ【Blu-ray】

ネオ・ヒロイック・ファンタジア アリオン 劇場版 ブルーレイ【Blu-ray】
6,980 円 (税込)
商品内容ネオ・ヒロイック・ファンタジア アリオン 劇場版 ブルーレイ【Blu-ray】北米 正規品【※確認事項※】を必ずご確認いただき再生環境をご承諾後にご購入お願いたします。再生環境が理由またはメーカー発注後のお客様都合によるご返品にはご対応できません事、ご了承く..

ライフ・イズ・ノット・ビューティフル [ アリオン ]

ライフ・イズ・ノット・ビューティフル [ アリオン ]
2,336 円 (税込) 送料込
アリオンライフ イズ ノット ビューティフル アリオン 発売日:2018年10月17日 LIFE IS NOT BEAUTIFUL JAN:4527516017835 MICPー11424 マーキー・インコーポレイティド(株) ビクターエンタテインメント [Disc1] 『ライフ・イズ・ノット・ビューティフル』/CD アーティスト..

【中古】 アリオン サウンド・トラック〜青春の彷徨/久石譲

【中古】 アリオン サウンド・トラック〜青春の彷徨/久石譲
5,082 円 (税込)
久石譲販売会社/発売会社:徳間ジャパンコミュニケーションズ発売年月日:1996/01/25JAN:4988008312232久石譲の音楽による、劇場アニメ「アリオン」のオリジナル・サウンドトラック盤。主題歌「ペガサスの少女」他。 (C)RS

【送料無料】アリオン Blu-ray/アニメーション[Blu-ray]【返品種別A】

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5,517 円 (税込) 送料込
品 番:PCXE-50288発売日:2013年08月21日発売出荷目安:2〜5日□「返品種別」について詳しくはこちら□品 番:PCXE-50288発売日:2013年08月21日発売出荷目安:2〜5日□「返品種別」について詳しくはこちら□Blu-ray Discアニメ(特撮)発売元:徳間書店『機動戦士ガンダム』の..
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