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【対応パソコン】:PC-8801、PC-9801、X1turbo、FM77AV
【発売】:日本ファルコム
【開発】:日本ファルコム
【発売日】:1985年
【ゲームジャンル】:アドベンチャーゲーム
●概要
■ 未知を解き明かすところから始まる冒険
1980年代半ば、PCゲーム市場は新たな表現を模索していた。日本ファルコムが1985年にリリースした『アステカ』は、そうした時代の中で登場した異色作であり、単なる「謎解き」では終わらない深い構造を備えていた。プレイヤーがまず最初に直面するのは、目的のないまま遺跡に降り立つという設定である。何をすべきか、どこへ向かうのかすらわからない状況から始まるゲームは、当時としては非常に先鋭的だった。
この作品の舞台となるのは、メキシコ南部に実在する古代都市「パレンケ」。熱帯雨林に覆われた神秘の遺跡群を探索しながら、プレイヤーは断片的に情報を集め、少しずつ全体像を把握していく。その過程こそが『アステカ』の醍醐味であり、目的を探し出す行為そのものがゲーム性に直結している。
■ 入力と思考が直結するテキスト式システム
本作はテキストベースのアドベンチャーゲームであり、プレイヤーはコマンドをキーボードで入力して操作を行う。この方式は『ポートピア連続殺人事件』などが登場するより前の段階で確立されていたが、『アステカ』ではさらに一歩進んだ仕組みが導入されていた。
最大の特徴は、「カンマ」で区切ることで複数の指令を連続して出せるという点である。たとえば「見る, 取る, 開ける」というように、ひとつの行に複数の動作を記述でき、これは後のマルチコマンド入力型の先駆けとも言える。コマンド処理の柔軟性は高く、予期しない反応が返ってくることもあり、入力そのものが一種の実験であり学習でもあった。
■ 多重ウィンドウ表示という視覚的進化
当時のパソコン環境を考慮すると、『アステカ』のグラフィック表現は異例とも言えるほどの進化を遂げていた。背景画像はただの一枚絵ではなく、「マルチウィンドウ方式」を採用。プレイヤーの行動に応じて複数の小ウィンドウが画面上に現れ、場面が積み重なるように表示されていく。
これは視覚的にも「記憶」や「連続性」を演出する要素であり、まるでコマ割りの漫画を読むような感覚で、場面の推移を視覚的に認識できる仕組みとなっていた。しかも、それらの画像は逐次的に描かれるのではなく「瞬間的」に表示される高速描画仕様。これにより、プレイヤーの没入感を著しく高めていた。
■ ファルコムの開拓精神を象徴する作品
『アステカ』が象徴しているのは、日本ファルコムという企業の「実験性」と「挑戦心」そのものである。アクションやロールプレイングといったジャンルが主流となる前夜に、あえてテキスト主体の構造と重層的なゲーム進行を試みた点は、極めて文化的価値が高い。
また、舞台に中南米の遺跡を採用した点もユニークであり、国内市場における異国情緒の導入例としても際立っていた。メジャーではない題材を主軸に据えるその視点は、後に続く同社の『ソーサリアン』や『イース』といったシリーズにおいても、世界観へのこだわりとして脈々と受け継がれていく。
■ プレイヤーの知的好奇心を刺激した構造
謎解きの難度は決して低くはなかった。どこに行けばよいのか、何を入手すれば進展するのかが一切明示されない世界で、プレイヤーは試行錯誤を重ねる。しかしその苦労こそがゲームの魅力となっており、すべてを自らの手で解明していく快感は格別だった。
いわば『アステカ』は、プレイヤーに問いかけるゲームであり、「あなたは何をすべきか?」という原初的な冒険の問いを突き付ける。そして、その答えを得るのは攻略記事でもマニュアルでもなく、プレイヤー自身の探究心によってのみ成し得るものだった。
■ 時代を越えて語られる理由
『アステカ』は商業的な大ヒット作ではなかったかもしれないが、その後のアドベンチャーゲームに多大な影響を与えた作品のひとつであることは間違いない。テキスト入力型アドベンチャーという形式が次第に衰退していく中でも、本作の持つ「構造の深さ」や「知的誘導性」は、後年まで語り継がれている。
また、限られたハードウェアの性能を最大限に活かすために凝らされた視覚表現や設計思想は、80年代PCゲームの到達点のひとつとも言える。単なる懐古ではなく、「ゲームとは何か?」をあらためて問い直す存在として、現代のプレイヤーにも一度は体験してもらいたい隠れた名作である。
●ゲームの魅力とは?
■ コンセプトが斬新!
「目的探し」から始まる知的なゲーム体験
一般的なアドベンチャーゲームでは「お姫様を救え」「秘宝を見つけよ」といった明確なゴールが設定されているが、『アステカ』はその常識を逆手にとった。プレイヤーは、まずこのゲームが何を求めているのかさえ知らずにスタートする。画面には謎めいた遺跡の景色が広がり、入力できるのはテキストコマンドのみ。つまり、「何をすればいいのかを自分で見つける」ことが、このゲームの第一歩なのである。
この構造がもたらすのは、まさに“探求そのもの”を楽しむ体験だ。指示通りに進むゲームとは異なり、自ら考え、自ら動くことが重要視される本作は、当時のプレイヤーにとって新鮮な驚きをもたらした。
■ 高度なコマンド入力システム
テキストで進む本格冒険
『アステカ』は完全なテキスト入力型アドベンチャーであるが、ただの命令文を打つだけでは終わらない。カンマ(,)を用いた複数命令の同時入力が可能となっており、「東へ行く,ドアを開ける,中に入る」など、連続的な行動を一行で指示できる。
この仕組みは、単調になりがちなテキストゲームのテンポを改善し、プレイヤーにより流れるような探検感を提供した。加えて、「回想」コマンドにより過去の行動を思い出せるシステムは、ミスの検証や行動の再確認に役立ち、当時のユーザーインターフェースとしては非常に先進的だった。
■ 視覚に訴えるグラフィック演出
多重ウィンドウの革新
グラフィック面においても『アステカ』はひと味違っていた。画面には“重なって表示されるウィンドウ”が導入され、ひとつの場面に対して複数の視点や情報が視覚的に描かれる構成となっていた。遺跡の内部を探索する中で、新たな発見があるたびにウィンドウが追加され、地図のように積み重なっていく。
このビジュアルは、当時の8ビットパソコンでは珍しかった「画面遷移の積層演出」を用いており、視覚的な没入感を生み出す要素となった。また、描画は瞬間的に行われるためテンポも良く、当時のハード性能を考慮すれば驚異的な完成度と言える。
■ メキシコ・パレンケの神秘を再構築
背景にある考古学的魅力
ゲームの舞台は、古代マヤ文明の遺跡「パレンケ」をモチーフにしたとされる神秘的なエリア。単なるダンジョン風の空間ではなく、実在する遺跡や文化を意識した構造やアイテムが随所に散りばめられている。プレイヤーは、古文書の断片を集めたり、石板に描かれた模様を解読したりと、考古学者さながらの知的アプローチが求められる。
このような背景設定は、当時としては非常に珍しく、プレイヤーに学術的な興味を与えるとともに、没入感のある世界観を築いていた。
■ 試行錯誤がカギとなる高難易度バランス
『アステカ』は決して簡単なゲームではなかった。ヒントらしいヒントも少なく、進行に必要なアイテムの場所や使用方法も非常にわかりづらい。だが、それこそがこの作品の妙味であり、「手探りで正解を探す快感」が確かに存在した。
理不尽にならないギリギリのラインで設計されたこの難易度設計は、多くのプレイヤーにやりがいと達成感を提供した。「詰まっても攻略本を頼らずに突破したい」といった当時のユーザーの熱量が、ゲームへの没入度を高めていたと言える。
■ 静かなる名作としての存在
派手な演出や大ヒットこそなかったものの、『アステカ』は発売当時からパソコンゲーム誌などで“骨太な知的冒険作品”として評価されていた。特に『ログイン』や『テクノポリス』といった専門誌では、ゲームデザインの緻密さやコマンドシステムの革新性が紹介され、一部のコアゲーマーの間で「やるならこれ」と語られるタイトルとなった。
また、後のファルコム作品群における「世界観重視」の流れにも影響を与えたとされ、『アステカ』の試みはその後の日本製アドベンチャーゲームの在り方に一石を投じたことは間違いない。
●感想や評判
■ 高度な入力方式と独自UIに注目集まる
『アステカ』は、従来の1コマンド型アドベンチャーゲームとは異なり、複数の命令文を「カンマ(,)」で区切って連続入力できるという斬新なシステムを搭載していた。このシステムにより、複雑な操作や思考の流れをひとつの文章で表現できる自由度が評価された。
さらに、グラフィックス面では“マルチウィンドウ描画”という技法を採用。探索中に視界が開かれるごとにウィンドウが追加表示されるという構造は、プレイヤーに「新たな視点が開かれる」感覚を強く印象づけた。これらの独自要素により、メディアや開発者の間でも「インターフェース革命の兆し」として注目された。
■ ゲーム雑誌の反応
読者投稿欄で話題沸騰
当時の『マイコンBASICマガジン』や『ログイン』誌では、『アステカ』は大々的に特集されることはなかったものの、読者投稿や短評欄でじわじわと存在感を示していった。特に印象深いのは、当時の読者が寄せた以下のような声である。
「難しいけれど、気が付けば何時間も神殿の謎に夢中になっていた」
「文章で想像を補完する遊び方は、小説を読むようで新鮮だった」
「入力式ゲームの限界を押し広げた名作だと思う」
一方で、「あまりにも不親切」「序盤で挫折する人が続出」といったネガティブな意見も一定数存在しており、本作の難易度の高さと“取っつきにくさ”もまた一つの評価ポイントとなっていた。
■ 評論家・開発者からの評価
ゲームの“知的空白”をどう捉えたか
ゲーム評論家や業界関係者の一部は、『アステカ』を「知的探求型ゲームのひとつの到達点」と見なしていた。特に、ファルコムの後年の作品に通じる“ストーリー性の構築前段階”としての意義を語る評論も存在する。
一部の開発者たちにとって、『アステカ』は「プレイヤーの内面の冒険を描いた先駆的タイトル」として語り継がれている。制作者サイドが用意した筋書きではなく、プレイヤーが自ら物語を構築していくスタイルは、後のサンドボックス型ゲームやオープンワールド作品にも通じる哲学的原点とみなされた。
■ コミュニティでの語り草となった“記憶再生”コマンド
『アステカ』には、過去の行動履歴をコマンド入力で確認できる「回想」機能があった。この仕組みは、攻略情報の蓄積が紙のメモ帳に頼らざるを得なかった当時のゲーム事情に一石を投じた。
ファンの間では、「回想コマンドを通して自分の冒険を“読み返す”時間が、最も贅沢だった」と語られることもある。この仕組みは“プレイヤーの記憶”という無形の資産を活かす方法として、ゲームデザイン論の中でも注目された。
●イベントやメディア展開など
■ 誌面での露出戦略
マイコン雑誌と読者の熱量を味方に
『アステカ』の情報が初めて読者に届いたのは、いわゆる「マイコン誌」と呼ばれるコンピュータ専門雑誌の紙面であった。特に『ログイン』(アスキー刊)や『マイコンBASICマガジン』(電波新聞社)は、当時のPCゲームユーザーにとって“聖書”的存在であり、ファルコムはそれら媒体を活用して積極的な記事展開を行った。
内容は単なる新作紹介にとどまらず、ゲームの舞台となったパレンケ遺跡の解説や、開発スタッフのインタビューを交えた技術的な特集記事も組まれた。「現地調査のような開発裏話」や、「実際に遺跡に行ってみたらこうだった」というようなストーリー仕立ての記事が読者の想像を刺激し、作品の神秘性を増幅させた。
■ パソコンショップでの店頭イベント
謎解き体験コーナー
1985年当時、パソコンゲームの販促においては店頭デモが極めて重要だった。『アステカ』においても、全国の主要パソコンショップ――特に東京・秋葉原、大阪・日本橋といった電脳街を中心に、体験展示コーナーが設けられた。
注目すべきは、ただプレイ映像を見せるだけでなく「アステカに挑戦せよ!」と銘打ったミニ謎解き体験ブースを作り、来店者に実際に数分間のプレイ体験を促した点である。特製のパンフレットには、謎のヒエログリフや未解読のメッセージが印刷されており、それをヒントにするという仕掛けが子どもから大人まで幅広い層に受けた。
さらに、特定のショップでは購入者特典として「パレンケ遺跡の地図風ポスター」が配布され、プレイヤーの没入感を深める役割を担っていた。
■ オリジナルグッズ展開
少数限定ながらも高いコレクション価値
当時としては異例ともいえる“ゲームグッズ”の試みも見られた。ファルコムは『アステカ』発売に合わせ、限定数ながらオリジナルグッズを制作。その中でも特に注目されたのが「アステカ特製メモリアルパスケース」と「クエスト記録ノート」である。
これらは雑誌の読者プレゼント企画や店頭抽選キャンペーンなどを通じて配布されたもので、入手難度の高さと相まってコレクターの間で長く語り草になっている。パスケースには金色のアステカ神殿風エンブレムがエンボス加工されており、ファルコムのデザインに対するこだわりがうかがえる仕上がりだった。
■ 他メディアとの連携
雑誌連載とのクロスオーバー
一部のゲーム雑誌では、『アステカ』の世界観を舞台にした短編小説やコミック形式の読み物が連載され、これがプレイヤー層の想像力を大きく刺激した。『ログイン』誌の「ファルコム通信」コーナー内で展開されたノベル風記事では、実際のゲームシナリオの“裏側”を描く形で構成されており、まるで「ゲームの先を知る物語」のような役割を果たしていた。
また、パレンケ文明の研究者との対談記事も掲載され、現実とゲームを繋ぐ学術的な文脈が持ち込まれたことで、ゲームの評価を「遊び」から「知的エンタメ」へと押し上げる契機となった。
■ レアな試みとしての店頭ムービー上映
1985年には珍しく、ソフト発売前後の期間に一部の専門店で「店頭用プロモーションビデオ」が上映された。ファルコムは、当時提携していた流通業者を通じて、モノクロの16mm映像で再現した“アステカの世界”を描いた短編映像を展開。ナレーションとともに、ゲームの世界観、プレイヤーの使命、そして遺跡に秘められた謎の断片を紹介するこのビデオは、静かなブームを巻き起こした。
●本や雑誌での評価
★『マイコンBASICマガジン 1985年8月号』
内容の概要:
当時のパソコン少年たちにとってバイブル的存在だった本誌では、『アステカ』のゲームシステムに焦点を当て、テキスト入力型ADVの革新性を強調。特に「マルチウィンドウ形式」の表示方法や、プレイヤーの過去行動を振り返る「回想」コマンドの存在を掘り下げる記事が掲載された。画面ショットも複数掲載されており、当時としては驚異的なグラフィックの再現度にも言及されている。
販売会社: 電波新聞社
販売年: 1985年
販売価格: 480円
★『ログイン 1985年9月号』
内容の概要:
パソコンゲーム紹介欄にて、『アステカ』の特集ページが組まれ、ジャングルを舞台にしたアドベンチャーゲームの魅力が詳述された。記事では「プレイヤーがまず“目的を探す”ところから始まる」といった独自性の高いゲーム構造を高く評価。編集部によるプレイレポートでは、難解な謎解きに挑む模様が詳細に綴られており、読者の興味を大きく引いた。
販売会社: アスキー出版局(現・KADOKAWA)
販売年: 1985年
販売価格: 600円
★『テクノポリス 1985年10月号』
内容の概要:
パソコンソフトに特化した本誌では、『アステカ』を「ファルコムの挑戦作」として特集。プログラム解析を交えた技術的な視点から、画面構成の仕組みやグラフィックス描画の手法についても解説されており、開発面に関心のある読者にとって貴重な資料となった。また、当時のユーザーによる投稿レビューも掲載され、「斬新な体験」として高評価を得ている。
販売会社: 徳間書店
販売年: 1985年
販売価格: 550円
★『Oh!MZ 1985年10月号』
内容の概要:
MZユーザー向けのパソコン誌である本誌では、『アステカ』のMZ-2500対応版の紹介記事を掲載。グラフィックの再現度、処理スピード、メモリ使用量などの技術面での分析を踏まえたレビューが特徴であり、シリーズ中でも最も詳細な比較記事として注目を集めた。記事中にはMZ向けに最適化された操作感の違いにも触れられている。
販売会社: 日本ソフトバンク(現・SBクリエイティブ)
販売年: 1985年
販売価格: 600円
★『ポプコム 1985年11月号』
内容の概要:
親しみやすいトーンで幅広い読者層に向けたパソコン雑誌『ポプコム』では、「冒険ゲーム特集」として『アステカ』を取り上げ、序盤のプレイガイドやヒント集を掲載。プレイヤーの没入感を高める描写の工夫や、ミステリアスな世界観に焦点をあて、物語性を重視したゲームとしての魅力が語られている。イラスト付きのフローチャートも人気記事の一つ。
販売会社: 小学館
販売年: 1985年
販売価格: 480円
★『コンプティーク 1985年12月号』
内容の概要:
ゲームレビューコーナーにて、『アステカ』の文化的背景や舞台となるパレンケの遺跡を現実の資料と比較しながら特集。冒険と知識欲を刺激する「知的アドベンチャー」として紹介された。また、ファルコムのインタビュー記事も併載されており、開発意図やプログラマーのこだわりに迫る読み応えある内容に仕上がっている。
販売会社: 角川書店(現・KADOKAWA)
販売年: 1985年
販売価格: 580円
●同時期に発売されたゲームなど
★『EGGY』
販売会社:ボーステック
販売年:1985年2月
販売価格:6,200円
内容の概要:
西暦2039年を舞台に、プレイヤーはボディアーマーを装着した主人公となり、星間戦争の最前線へ潜入します。敵に改造された原住民=アーマロイドと戦いながら、資材の回収を目指すハイテク&SF風アクション。ジャンプの“浮遊感”が特徴的で、斬新な操作感が話題となりました。
★『ドアドア mk2』
販売会社:エニックス
販売年:1985年2月
販売価格:5,800円
内容の概要:
人気パズル・アクション『ドアドア』の続編で、初心者向けの難易度調整がされた作品。新キャラクター“オタピョン”の登場で、多彩なドアトラップとジャンプアクションが楽しめ、子どもから大人まで幅広く魅了された一作です。
★『ゲームDeタイプ』
販売会社:エニックス
販売年:1985年2月
販売価格:—(教育ソフト)
内容の概要:
タイピング練習を学習しながら遊べる教育ゲーム。キーボード表示、練習・テスト・ゲームの切り替え可能。後半はギャラクシアン風シューティングとなり、該当キーを素早く入力して敵を撃墜。楽しみながらタイピング力を高められる設計です。
★『トンキー』
販売会社:SPS
販売年:1985年2月
販売価格:5,800円
内容の概要:
ハムづくりをするおじさんにさらわれた仲間を救うため、子ブタ“トンキー”が冒険するメルヘン系アクション。森で木を集め、川を筏で渡り、ヒントメッセージを頼りに、自主的な探索を楽しむワクワク感満載の作品。
★『Mr.ウィンキー』
販売会社:ウィンキーソフト
販売年:1985年2月
販売価格:6,800円
内容の概要:
ガンマンのMr.ウィンキーがロバに荷物を積み、荒野を旅するシューティング+護衛アクション。強盗やインディアンの襲撃を撃退しつつ、ロバを的確に誘導。金貨や生命力アイテムも回収しながら、荷物を守り抜く緊張感のある内容です。
★『F2グランプリ』
販売会社:キャリーラボ
販売年:1985年2月
販売価格:5,800円
内容の概要:
世界各地を舞台に展開するレースゲームで、日本やエジプトなど実在コースが登場。オートマ/マニュアル切替が可能で、透明表示のコースと車が新感覚。敵車との接触で即リタイアという緊張感もあり、難度は高めでした。
★『ファンタジアン』
販売会社:クリスタルソフト
販売年:1985年2月
販売価格:7,300円
内容の概要:
7種族・4職業からパーティを編成し、5階構成の地下迷宮を探索。戦略的なコマンドバトル、ウィンドウ表示、トラップやメッセージの情報収集要素など、当時としては非常に凝った作り。じっくりRPGを楽しみたいプレイヤー向け。
★『アリババ』
販売会社:スタークラフト
販売年:1985年2月
販売価格:—
内容の概要:
「アリババと40人の盗賊」テーマの本格RPG。最大40人の仲間を救い出し、パーティー形成。ウルティマ/ウィザードリィ風のダンジョン探索と戦闘が魅力で、大人数を統率する管理感も楽しめます。
★『タイムゾーン』
販売会社:スタークラフト
販売年:1985年2月
販売価格:—(8枚組)
内容の概要:
ディスク8枚組という壮大さを誇るコマンド式SFアドベンチャー。時空を越えてネブロン星人の企みを阻止するドラマが展開。持ち物の消失や複雑なフラグ立ても特徴で、完成度の高い大作として当時有名でした。
★『Thexder』
販売会社:ゲームアーツ
販売年:1985年(PC‑8801)
販売価格:約?(一般的市場価格)
内容の概要:
戦闘ロボがジェット形態に変形し、レーザー連射で進むラン&ガン。リアルタイム・アクションが鮮烈で、国内外で人気爆発。全世界で100万本以上を売り上げ、PC-8801の代表作として名を馳せました。
★『Xanadu』(ザナドゥ)
販売会社:日本ファルコム
販売年:1985年
販売価格:—(PC‑8801版)
内容の概要:
『ドラゴンスレイヤーII』として知られるアクションRPG。街/ダンジョン探索、リアルタイム戦闘、装備に応じた経験値システムなど、革新的要素を多数搭載。国内で40万本以上を売り上げ、ジャンルの礎を築いた不朽の名作です。
●対応パソコンによる違いなど
■ 『PC-8801mkIISR』版
販売年:1985年4月13日(店頭告知)
販売価格:7,200円(FD1枚組)
特徴:8bit機では異例の“マルチウィンドウ瞬間描画”を実装。640×200ドット8色ながら、画面をタイル状に分割し非表示領域を先読みして一気に転送するため、ページ切替が体感1秒以下。カンマ区切りの連続入力と「回想」コマンドでコマンド型ADVの煩雑さを軽減した設計も本版が雛型となった。
■ 『PC-9801VM』版
販売年:1985年4月(8801版の翌月に移植)
販売価格:7,200円(5″ 2DD 1枚組)
特徴:16bit CPUと640×400ドット16色表示で背景写真の取り込み度合いが大幅アップ。倍密度解像度に合わせてCGを縦方向にリタッチし、文字フォントもハードの漢字ROMを併用することで読みやすさが向上。高解像時の描画負荷を抑えるため、一部シーンではダブルバッファリングを解除して直接VRAMへ描画するカットもある。解像度の違いによりパズル画面の座標がPC-88版とずれるため、攻略記事では版ごとに図が分かれて掲載された。
■ 『X1/turbo』版
販売年:1985年6月1日(移植第2弾)
販売価格:7,920円(5″ 2D 1枚/高速DMA転送対応)
特徴:Z-80A 4 MHz+ハードウェアスクロールを活かし、PC-88版と同程度の表示速度を確保。X1 独自のFM音源は未対応だが、内蔵PSGを3和音フル活用し、BGMは“重低音強調”で鳴らすアレンジに変更。パレットは8色固定だが、ターボ機の明度調節機能を用いて夜間シーンに疑似的な陰影を追加。この版のみ、タイトル画面でF-キーを同時押しすると開発スタッフのミニクレジットが現れる隠し要素あり。
■ 『FM-7(5″FD)』版
販売年:1985年夏(富士通系8bit機移植)
販売価格:7,200円(5″ 2D 1枚)
特徴:640×200ドット8色2画面モードを使用し、VRAMページを切替えながら“30 %高速化”を謳った描画ルーチンを搭載。実写取り込みCGはモノクロ→8色化の際にディザ合成率を高め、硬質な石壁の質感が強調される。PSG 3和音のエンベロープを深く設定したため、パッケージ裏のコピー「重厚な電子オーケストラ」は本版のサウンドを指すと当時のレビューが述べている。
■ 『FM-77AV(3.5″FD)』版
販売年:1985年10月(77AV発売直後に提供)
販売価格:7,800円(3.5″ 2DD 1枚/同梱カラー解説書)
特徴:AV機の4096色表示を活かし、序盤の“密林”と“地下神殿”を320×200ドット4096色で描画(他シーンは640×200 8色)。多色表示へ切り替える際は一瞬暗転するが、その代わりジャングルの緑濃淡や炎の赤が鮮烈に発色。FM音源3ch+PSG3chの6重奏に差し替え、タイトルBGMにはホルン風パッチと合成ストリングスを重ねた“シンフォニック・イントロ”が追加された。
●現在購入可能な人気売れ筋商品です♪
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英雄伝説 V 海の檻歌 / 販売元:日本ファルコム株式会社
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