『アーコン』(パソコンゲーム)を振り返りましょう

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229,900 円 (税込) 送料込
評価 3.67
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【対応パソコン】:PC-8801、PC-9801、FM-7、X1
【発売】:ビーピーエス
【開発】:ビーピーエス
【発売日】:1987年8月
【メディア】:フロッピーディスク
【ゲームジャンル】:シミュレーションゲーム

[game-1]

●概要

■ 幻想と戦略の交差点
切り拓いた新感覚バトルボードゲームの世界
1980年代後半、パソコンゲーム市場が新たな局面を迎える中、ビーピーエスからリリースされた一本のタイトルが静かに、しかし確かな爪痕を残した。その名は『アーコン(ARCHON)』。ジャンルの壁を越えたその設計思想は、プレイヤーの戦略眼と反射神経の両方を試す、かつてないタイプのゲーム体験をもたらした。

■ 静と動の融合
盤上戦略とリアルタイムアクションの絶妙な同居
『アーコン』の最大の特徴は、「静的なターン制ボードゲーム」と「動的なアクションバトル」という二つの要素を巧みに融合させた点にある。プレイフィールドはチェスを想起させる格子状のボード。プレイヤーは光の勢力または闇の勢力を選び、マスを一つずつ移動しながら陣地を広げていく。
しかし、同じマスに敵味方がぶつかった瞬間、ゲームは突如としてリアルタイムアクションに切り替わる。これが本作最大のユニークさであり、「アクション・ストラテジー」というジャンルの先駆けともいえる点だ。
一見するとボード上で優位に見えても、実際のアクションパートで敗北すれば戦局は一変。戦略の巧拙だけでなく、瞬時の判断力と操作テクニックも必要とされる。

■ 光と闇の果てしなき対決
二つの勢力がぶつかる運命の戦場
ゲームは「光」と「闇」、それぞれを象徴する神秘的な軍勢同士の戦いとして描かれる。光の側はウィザードが統率し、フェニックスやユニコーンといった伝説的な神獣たちが仲間となる。一方、闇の側はソーサレスが率い、バジリスクやシェードといった不気味な存在を従えている。
各ユニットには固有の特性と攻撃方法があり、アクションパートではそれぞれの性能が如実に現れる。たとえば、ユニコーンは高い移動速度と遠距離攻撃を持ち、フェニックスは特定の攻撃モーションで無敵になる時間が存在する。対して、闇側のドラゴンは高火力のブレス攻撃で敵を焼き尽くすなど、一体一体が強烈な個性を放っている。
このように、各ユニットの相性や配置、攻撃方法を熟知しながら采配をふるう必要があり、単なる「数の優位」がそのまま勝利にはつながらない。

■ 盤面が生きている
色彩変化するマスの戦術的重要性
『アーコン』のボードはただの平面ではない。光と闇、そして中立のマスが複雑に織り交ぜられており、時間の経過とともにこれらのマスが色を変えていく。つまり、あるマスは特定のターンで光側に有利だったものが、次のターンには闇側の力を引き出す場に変貌する。
この盤面の「動的変化」は、いつ・どのタイミングで戦闘を仕掛けるかという駆け引きに深い戦略性を与える。無理に有利な敵に突撃して敗れるか、それとも地形の流れを読んで次のターンに決戦を挑むか――その選択が勝負を分ける。

■ 七つの秘術
戦局を一変させる魔法の行使
プレイヤーは各勢力に一回ずつ使用できる「魔法」を使うことができる。これらの魔法は数にして7つ。それぞれが強力で、慎重な運用が求められる。
たとえば、敵ユニットを瞬間移動させて戦局をかき乱すテレポート、負傷した味方を蘇らせるリザレクト、相手のユニットに直接ダメージを与えるライトニングなど、それぞれの魔法には状況を一変させる力がある。
ただし、これらの魔法は「一度きり」という制限のもとで使われるため、使用のタイミングは極めてシビア。ここでも、単なる力押しではない、深い戦略的判断が求められる。

■ 対戦の醍醐味
シングルプレイから熱き2人対戦へ
本作はCPUとの一人用モードも搭載しているが、真価を発揮するのはやはり対人戦である。ターンごとの駆け引き、アクションパートでの一瞬の逆転劇、そして最後の勝利の瞬間――全てが濃密な体験としてプレイヤーの記憶に刻まれる。
初期のパソコンゲームの中でここまで本格的な2人対戦を想定し、それに耐えうる完成度を誇った作品はそう多くはない。

■ グラフィックと音の表現
制限の中で研ぎ澄まされた美学
『アーコン』はPC-8801やX1、FM-7など、当時の代表的な8ビットパソコンでリリースされた。そのため、現代の視点から見るとグラフィックは簡素に映るかもしれない。しかし、幻想的なユニットのドット絵は十分に個性を発しており、黒を基調にした盤面や色彩の変化など、視覚的な演出にも工夫が施されている。
また、戦闘時の効果音や魔法の発動音などは、簡素ながらも印象的で、プレイ体験を引き締める役割を果たしている。

■ 戦術×アクションの先駆者としての意義
『アーコン』は単なる変則チェスやアクションゲームではない。戦術性と瞬発力という異なるジャンルの要素を違和感なく組み合わせ、当時のプレイヤーにまったく新しい遊び方を提示した革新的な作品である。
今日のゲームにおいて「戦略アクション」や「ハイブリッド型ジャンル」が当たり前になっているのは、このような実験的かつ先進的な作品が礎を築いたからに他ならない。まさに、ジャンルを越えてゲームの可能性を切り開いたパイオニアと言えるだろう。

[game-2]

●ゲームの魅力とは?

■ 異次元のチェス体験
ジャンルを越えた異色作
1987年8月、ビーピーエス(BPS)が国内パソコン市場に投入した『アーコン(ARCHON)』は、それまでの常識を覆すゲーム体験をプレイヤーに提供した。見た目はチェスに似た戦略ボードゲームでありながら、コマが接触した瞬間にアクションゲームへと場面が一変する――というダイナミックな設計が特徴だ。ストラテジーとアクション、二つのゲームジャンルを融合した本作は、単なる模倣ではなく“戦術と反射神経”という人間の異なる能力を同時に問うユニークなタイトルであった。

■ 対局に潜むリアルタイム戦闘の緊張感
盤面上の白と黒の陣営は、それぞれ異なるキャラクターで構成されている。戦士、ドラゴン、魔法使い、ゴーレムといったファンタジー的存在が、自軍の勝利をかけてマス目を進んでいくが、同じマスに入った瞬間、それは単なる“駒の取り合い”では終わらない。リアルタイムで行われる戦闘画面に突入し、コントローラ操作で直接対決することになるのだ。
このバトルは、プレイヤーの操作スキルが勝敗を分ける大きな要素となる。いくら戦略的に優れた動きをしても、戦闘で負ければ駒は失われる。逆に劣勢の陣営でも、巧みなプレイ次第で戦況をひっくり返せるという、“盤上では読めないドラマ”が本作の真骨頂だ。

■ 光と闇の均衡と揺らぎ
ゲーム全体を貫くテーマ性
本作は単なるゲームという枠に留まらず、「秩序(光)」と「混沌(闇)」という抽象的な概念を戦いに落とし込んでいる。プレイヤーはどちらかの陣営を選び、完全な制圧か中央の五つの“力の座”の確保によって勝利を目指す。
盤面は時間経過とともに、マスの属性(光・中立・闇)が変化するという要素もあり、刻一刻と戦況が変わっていく。この“盤面そのものの動的変化”は、従来のストラテジーゲームに見られなかったアイデアであり、戦術の再構築をプレイヤーに強いることで、飽きのこない緊張感を持続させることに成功している。

■ 魅力的なユニットと個性的なアクション性
光と闇の軍勢にはそれぞれ特有のキャラクターが登場し、アクションパートではそれぞれ違った挙動や攻撃手段をもって戦う。たとえば、闇側のフェニックスは空を舞いながら炎を撒き、光側のゴーレムは鈍重ながら強力な一撃を持つなど、ユニットごとに戦い方がまったく異なるのだ。
この多様性が、プレイヤーにとっての学習と適応を促し、戦略に奥行きを与える。「どのユニットでどれに挑むか」といった相性を読み合う楽しさが、チェス以上に複雑でありながらもアーケード感覚を併せ持つ不思議なゲーム体験となっている。

■ 魔法システムによるバランス破壊と緊張の駆け引き
光と闇の双方には、戦略を大きく左右する“魔法使い”の存在がある。このユニットは、敵を麻痺させたり、体力を回復したりする“呪文”を一定回数使える。使用できる呪文は一回限りのものも多く、使うタイミングが極めて重要。
強力なユニットの犠牲を防ぐための防御魔法や、戦況を一気にひっくり返す蘇生など、選択肢は広い。だが、その分“ここぞ”のタイミングを見誤れば、勝機を逃すことにもなる。このギャンブル性が、盤面の静けさに潜む焦燥感と、アクションバトル前の“準備の妙”を際立たせていた。

■ グラフィックと音の融合
当時の限界を超えた演出力
1987年当時の国内パソコン環境において、本作のビジュアルとサウンドの表現力は特筆に値する。盤面はファンタジー世界を思わせる荘厳な意匠で彩られ、戦闘画面においてはキャラクターの滑らかな動きと多彩な攻撃エフェクトが印象的であった。
BGMは繰り返しではあるものの、神秘的な音階で光と闇の対立というコンセプトを見事に演出しており、シンプルながらプレイヤーの没入感を高める要素として機能していた。

■ 評価とその後の影響
ストラテジー×アクションの先駆け
『アーコン』は発売当初から「斬新である」と高評価を受け、雑誌媒体でも“次世代型チェス”や“知性と反射神経の融合”といった見出しで称賛された。対戦モードの搭載により、友人との戦いは毎回異なる展開を生み出し、長期的にプレイヤーを引き付けた。
また、本作はその後のリアルタイムストラテジーやアクションRPGの原型の一つとも評されている。ジャンルの融合というアプローチは、以降の『ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック』や『トータル・ウォー』シリーズといったゲームの潮流へとつながっていったとも言える。

■ ジャンルの壁を打ち砕いた“思考と反射”の闘技場
『アーコン』は、単なる娯楽を超えた“概念の融合”としてのゲームデザインを体現した作品である。盤面上の静けさ、アクション画面での緊張感、戦術と腕前の両立――どれもが独自性に満ち、プレイヤーの知性と感覚を高いレベルで刺激するタイトルだった。
今なお一部のファンの間では“伝説的なゲーム”と語られる本作は、時代の壁を越えて現代にも通用するコンセプトを備えていた。ゲームにおける「勝利とは何か?」を問い直す、その問いかけの原点が『アーコン』に凝縮されていたのだ。

[game-3]

●感想や評判

■ プレイヤーの体験談
チェス好きとアクションゲーマーの交差点
プレイヤーたちの間では、本作の基本構造に対する驚きと戸惑いが交錯した。マス目に駒を配置して進めるターン制ストラテジーでありながら、駒同士がぶつかるとリアルタイムのアクションバトルに移行するというゲーム構造は、当時の常識を覆すものだった。
多くのユーザーが口にしたのは、「チェスのような思考を求められるのに、最後は反射神経で勝負が決まる」というギャップに対する感嘆だ。特にストラテジーゲームに慣れていたプレイヤーは、「読み勝ったのにアクションで負けるのが悔しい」と語る一方、「駒の性能差やタイミングを計る戦術が奥深い」と評価する声もあり、プレイスタイルによって捉え方は大きく分かれた。

■ 世間の評価
和製RPG全盛期に咲いた異国の花
1987年の日本は、ファミコンのRPGブームの真っただ中。『ドラゴンクエストII』や『ファイナルファンタジー』が話題をさらっていた時期でもあり、アメリカ発の『アーコン』は一種の「異邦人」として受け取られた。
その独特なゲームデザインに、当時の一般ゲーマーからは「難解」「取っ付きづらい」といった反応も見られた。一方で、パソコンを中心にゲームを嗜む層からは「こういう挑戦的なゲームがもっとあってもいい」という称賛も多かった。ゲームセンターのアクションゲームに慣れ親しんだ層と、シミュレーションに親しんでいた層の両方に刺さる、数少ないクロスオーバー作品と評価されていたのである。

■ メディアによる分析
革新性と課題の共存
発売当時のゲーム雑誌各誌では、『アーコン』の紹介記事が複数掲載された。特に『LOGiN』『マイコンBASICマガジン』『ポプコム』などのパソコンゲーム系媒体では、その斬新さを強く打ち出していた。
ある雑誌では「デジタル・チェスボードの上にファンタジー世界を召喚したような印象」と評し、コンセプトの斬新さに対する高評価をつけていた。一方で「アクションパートの難易度が駒ごとに大きく違い、慣れないと一方的な展開になりやすい」といったバランス面への懸念も指摘されていた。
また、グラフィックや音楽に関しては当時のPC-8801やFM-7といった機種性能を考慮しつつ、「静謐な盤面と激しい戦闘との対比が印象的」「BGMは少ないが戦闘時の効果音が秀逸」とする声があった。

■ 後年に語られた『アーコン』の位置付け
時を経て、『アーコン』は“ジャンル融合の試み”という観点から再評価されるようになる。後のゲームクリエイターの証言でも、「アーコンの存在が自分の企画に影響を与えた」と語る者が少なくない。
例えば、リアルタイムバトルを挿入した戦術ゲームや、シミュレーションとアクションをつなぐ設計思想は、のちのコンシューマタイトルにも通じるアイデアとして継承されている。とりわけ、対戦の駆け引きに“読み”と“動き”の両方を求めるという設計は、現代のMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)や一部のハイブリッド系インディーゲームの先祖とも言えるだろう。

■ 時代に先駆けた“プレイする思想実験”
『アーコン』は、その特異なゲーム構造により、万人受けするタイプではなかった。しかし、異なるジャンルの融合という方向性を鮮やかに示した点において、1980年代後半のゲームシーンにおける重要な“マイルストーン”となったことは疑いようがない。
ストラテジーだけでは終わらず、アクションだけでも完結しない──『アーコン』は、ゲームにおける「勝利とは何か」という問いをプレイヤーに投げかけ続けた。その問いかけこそが、本作の真の魅力であり、評価の核心なのである。

[game-4]

●イベントやメディア展開など

■ プレイヤーとの距離を縮めた実演デモ
『アーコン』の日本初披露は、1987年夏に開催された「パソコンゲーム・フェスタ in 秋葉原」において行われた。BPSのブースでは、PC-8801mkIISRによる実機プレイ展示が行われ、来場者にその場で戦略性とアクション性の融合を体験してもらう機会が設けられた。
ブースでは「戦略に感情を。アクションに知性を。」というキャッチコピーが掲げられ、これまでのターン制ゲームとは異なる『アーコン』の特性を訴求。来場者にはパンフレットが配布され、敵味方が交差する際にリアルタイム戦闘へと移行するユニークなシステムが図解入りで紹介されていた。

■ 量販店での体験プレイ企画
発売前後、東京・大阪・名古屋の大型パソコン販売店(T-ZONE、ソフマップなど)にて、体験型の店頭プロモーションが実施された。店舗ごとに数日間の「アーコン体験フェア」が展開され、BPSスタッフが常駐。来店者が自由にプレイできる状態を整えることで、商品への関心を喚起していた。
この際、試遊者には「アーコン特製しおり」や「盤面型メモ帳」といった簡易グッズも無料配布され、小規模ながら販促物による接点づくりも工夫されていた。

■ 雑誌広告と特集記事
読者層に訴求する紙媒体展開
BPSは当時の主要パソコン雑誌である『ログイン』『マイコンBASICマガジン』『テクノポリス』にて、『アーコン』の特集記事や広告を多数掲載した。とりわけ『テクノポリス』1987年9月号には4ページにわたる特集が組まれ、開発元EAのインタビュー記事を交えながら、本作の革新性が語られていた。
広告はチェスのような盤面を背景に、光と闇の陣営に分かれたキャラクターたちが剣を交える印象的なビジュアルで構成され、「究極の一手は、指先にかかっている。」というキャッチコピーが添えられていた。

■ 関連出版物
攻略と戦術を伝える書籍・冊子の刊行
『アーコン』には、公式ガイドブックや攻略冊子も刊行された。BPSから発売された「アーコン・戦術と直感の完全解析」(1987年11月初版)は、全80ページ構成の攻略本で、全キャラクターの性能一覧、マップの構造、戦闘パートでの勝利パターンなどが詳述されていた。
この書籍はゲーム未購入層にも向けて販売され、戦略ゲームファンを中心に書店で静かな人気を集めた。表紙には盤面を模したデザインが施され、ゲームの世界観と直結するような仕様となっていた。

■ 関連グッズと限定品
本作はキャラクター商品としての展開こそ少なかったが、BPSの社員による内製プロジェクトとして『アーコン』の盤面を再現した紙製ボードゲームキットが、イベント限定で販売されたことがある。これは、PC-8801版に登場するユニットを紙コマにした簡易対戦セットで、購入者からは「ゲームの戦略をリアルに再確認できる」と高評価を得た。

[game-5]

●本や雑誌での評価

★『月刊 I/O(アイオー) 1987年10月号』
内容の概要:
本誌では秋の新作特集として、PC-8801SR向けの注目タイトル『アーコン』を取り上げ、広告出稿をもとに「8月中旬発売」「難易度設定付きの局面別対戦モード」などを紹介。当該号読者からの「戦術ゲームとしての見ごたえあり」といった投稿レビューも掲載。
販売会社:BPS(Bullet‑Proof Software)
販売年:1987年(8月)
販売価格:4,500円

★『ASCII EXPRESS Vol.66』(1987年)
内容の概要:
BPS提供のニュースコーナーにて、Intertexが開発した国内版『アーコン』について解説。Atari版との比較として「炎と氷の魔術師のバランス調整」や、「敵キャラ配置にオリジナル要素を追加」といった改修内容も報告。
販売会社:BPS
販売年:1987年
販売価格:4,800円

★『PC-88 FAN 増刊号 レトロPCダイジェスト』(1988年初頭発行)
内容の概要:
前年の名作タイトル総覧の中で『アーコン』を回顧。特に「戦局に応じて駒を切り替えられる戦術性」「AI対戦のCPU思考ルーチンが高評価」といった点が紹介されており、当時の読者人気ランキングでも上位に入っていたとの記載あり。
販売会社:アスキー
販売年:1988年
販売価格:880円

★『パソコンゲーム年鑑 1988』(1998年刊)
内容の概要:
過去10年を振り返る企画で、『アーコン』が「海外評価が高く、日本版でも十分再現されている良質移植作品」と評価される。また、パッケージ内のお詫び文(開発遅延による)に触れ、「神奈川のIntertexによる丁寧な対応が好印象」とコメント。
出版:毎日コミュニケーションズ
発行年:1998年
定価:1,200円

[game-6]

●同時期に発売されたゲームなど

★『ソーサリアン』
販売会社: 日本ファルコム
販売年: 1987年12月20日
販売価格: 9,800円
内容の概要: 「ドラゴンスレイヤー」シリーズ第5弾。職業・種族を自由に組み合わせて四人パーティーを作り、追加シナリオ方式で長く遊べる拡張型アクションRPG。横スクロールの軽快さと重厚BGMが特徴。

★『イースI ~Ancient Ys Vanished Omen~』
販売会社: 日本ファルコム
販売年: 1987年6月21日
販売価格: 7,800円
内容の概要: バンパイア式“体当たり”戦闘でテンポを高めたアクションRPG。赤毛の青年アドルの初冒険を一晩で遊び切れる構成に凝縮し、ドラマチックな音楽と共にRPG初心者の入口を広げた。

★『ハイドライド3 – 闇からの訪問者–』
販売会社: T&Eソフト
販売年: 1987年11月21日
販売価格: 8,580円
内容の概要: リアルタイムで時間が流れ、空腹や睡眠の概念まで備えたオープンフィールド型アクションRPG。昼夜サイクルや3D風ダンジョン表示が話題となり、自由度の高さでコア層を虜にした。

★『蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン』
販売会社: 光栄
販売年: 1987年12月
販売価格: 9,800円
内容の概要: チンギス・ハーンの生涯を軸に、騎馬民族の興亡を描いた大型歴史シミュレーション。交易や婚姻外交を駆使し、大草原を制覇していくダイナミックな遊び味が“光栄SLG第三の柱”とも称された。

★『ウィザードリィIV ワードナの逆襲』
販売会社: サーテック/アスキー(日本語版)
販売年: 1987年(英語版)/1988年国内移植
販売価格: 14,080円
内容の概要: シリーズでは異例となる“倒された魔術師ワードナ”が主人公。極悪難度の一人旅と罠だらけの10層迷宮がマニア心を刺激し、「最凶RPG」の異名を取った。

★『ジーザス』
販売会社: エニックス
販売年: 1987年4月28日
販売価格: 8,580円
内容の概要: ハレー彗星観測ステーション〈J.E.S.U.S.〉を舞台にしたSFアドベンチャー。映画的カット割りと杉山こういちの主題歌がゲームファン以外にも話題を振りまき、後の“サウンドノベル”隆盛に先鞭を付けた。

★『イシターの復活(The Return of Ishtar)』
販売会社: SPS/ナムコ
販売年: 1987年8月
販売価格: 6,800円
内容の概要: 『ドルアーガの塔』直後を描くアーケード移植。魔法使いのカイと戦士ギルを同時操作し、100以上の部屋を脱出する共闘アクションADV。美麗グラフィックとアーケード準拠BGMが家庭で楽しめると評判に。

★『COMSIGHT(コムサイト)』
販売会社: テクノソフト
販売年: 1987年8月
販売価格: 6,800円
内容の概要: 自作プログラムでAI戦車を動かし、ネット対戦(当時は郵送&本社サーバー経由)まで想定した“プログラム対戦SLG”。BPL言語でのコード最適化に燃えるユーザー同士のコンテストが盛況だった。

★『リバイバー』
販売会社: アルシスソフトウェア
販売年: 1987年8月
販売価格: 6,800円
内容の概要: 斜め見下ろし視点の疑似3DフィールドとAI会話を備えた意欲的RPG。難度がプレイヤー成績に応じて変動し、硬派な世界観と滑らかなスクロールで“次世代RPG”と称された。

★『タイムパラドックス』
販売会社: ハドソン
販売年: 1987年8月
販売価格: 7,800円
内容の概要: 恋人アイコを救うため時空を何度も往復するコマンド入力式アドベンチャー。選択を誤ると世界線が分岐し、バッドエンドが増殖する構造が当時としては斬新。SFサスペンスとコメディが同居する独特の味わい。

[game-8]

●対応パソコンによる違いなど

★『PC-8801mkIISR』版
販売年:1987 年 8 月
販売価格:7,800 円
特徴:640×200/8色のアナログパレットに FM 音源 (YM2203) を追加し、盤面のマスが淡いディザで滑らかにグラデーション。2 人対戦は“キーボード二分割”方式で、ノート PC のように左右でキーを分け合って遊ぶローカル対戦文化を生んだ。ロードは 2D 1 枚構成で約 25 秒。

★『PC-9801VM 系』版
販売年:1987 年秋(広告表記「8801 版発売後しばらくで登場」)
販売価格:7,800 円(8801・FM-7 版と同額)
特徴:640×400/最大 16 色表示に対応し、駒アイコンを縦長比率で再描画。V30 CPU の 10 MHz 設定時は演算が体感 1.3 倍速く、AI 思考待ちが短い。FM 音源は未搭載なので BEEP 多重和音+PCM 効果音のみだが、音程可変 BEEP で魔法詠唱を表現する独特の“PC-98 サウンド”が楽しめる。5 inch 2HD でロードも高速。

★『FM-7 / FM-77AV』版
販売年:1987 年秋
販売価格:7,800 円
特徴:320×200/8色だが独自パレットでブラウン系を多用し“温かみ”のある色設計。PSG 3 音+ノイズの 6809 サウンドは FM 音源なしでも重厚に感じるようテンポを落としたアレンジが施されている。CPU が 6809×2 構成ゆえコンバット画面のアニメがやや滑らか。

★『X1turbo』版
販売年:1987 年末
販売価格:7,800 円
特徴:フレームバッファ直書き+ハードウェアスムーススクロールを活かし、駒が 1 ドット単位でヌルッと滑る。640×200/8色。グリーン-マゼンタ系の“X1 標準 8 色”をそのまま生かした配色で、盤が派手。RGB モニタ接続時はドットがくっきりで、アクションフェイズの弾速が最速。

★『MZ-2500 (Super-MZ)』版
販売年:1987 年末(2DD/3.5 inch)
販売価格:7,800 円
特徴:320×200/最大 256 色の擬似フルカラーを駆使し、背景がグラデーション付きで“ファミコン後期級”の見映え。ADPCM 1 ch によるデジタル化ボイスでウィザードが呪文を唱えるのは本機種だけ。640×400/16 色モードへの切替オプションもあり、解像度を取るか発色を取るかを選べる。

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