『倉庫番』(パソコンゲーム)を振り返りましょう

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【対応パソコン】:PC-8801、FM-7、X1、X68000
【発売】:シンキングラビット
【開発】:シンキングラビット
【発売日】:1982年12月
【メディア】:カセットテープ
【ゲームジャンル】:パズルゲーム

[game-1]

●概要

■ 時代の転換点に登場した頭脳派ゲーム
1982年の冬、日本のパソコンゲームシーンに一つの革命が起きた。コンピュータゲームの進化がアクション中心から思考型ゲームへと枝分かれし始めたこの時期、「倉庫番」は静かに登場した。だがその静けさとは裏腹に、このゲームは数十年に渡ってプレイヤーを魅了し続けることになる。
このパズルゲームは、単に荷物を所定の場所へと運ぶという、一見すると単純なルールに基づいて構築されている。しかし、その裏に潜む論理的思考と先読みの要素が、驚くほど高度な戦略性を生み出していた。

■ 作品の誕生と開発の背景
このゲームを開発したのは、当時まだ小規模ながら個性派集団として知られつつあった「有限会社シンキングラビット」。社名からも分かるように、同社は“思考すること”に重きを置いた作品作りを理念に掲げていた。
開発を主導したのは、同社の代表でもあった今林宏行氏。彼はエンジニアでありながら、純粋に“面白いもの”を作るためにパズルの構築に没頭し、コンピュータの描画能力が限られていた時代に、文字と記号だけで成立する精緻なゲームロジックを設計した。

■ ゲームの基本構造と操作感
『倉庫番』のフィールドは、横最大32マス×縦20マスという限られたグリッドで構成されている。そこに配置されるのは「壁」「荷物」「格納場所」、そしてプレイヤーが操作する「作業員」だ。
操作は極めてシンプルで、上下左右への移動のみ。ただし、キャラクターが荷物を“押す”動作だけは可能となっており、“引く”という行為は一切許されていない。これにより、行き詰まりのリスクが劇的に高まり、ひとつの判断ミスがステージクリアを不可能にするという厳しさがプレイヤーに課せられる。

■ 単純ゆえに深い、「一手先を読む」世界
『倉庫番』の真価は、プレイヤーがどの順番で、どのルートで荷物を動かすかという“段取り力”に依存している点にある。各荷物の配置と格納場所の相関を頭に入れ、間違えて動かしてしまうと二度と修正できない状況に陥る。これが実にスリリングだ。
特に、押すことしかできないという制限は、プレイヤーに“手遅れ”の重みを突きつける。場面によっては一見正解に見えるルートが、後の工程で完全な行き止まりに変貌する。こうした失敗と試行錯誤を重ねることが、倉庫番の醍醐味でもある。

■ 最小限のビジュアル、最大限の脳内想像
当時のパソコンには、今日のようなリッチなグラフィック機能は存在していなかった。しかし『倉庫番』は、それを逆手に取り、文字と簡単な記号だけで構成された極限まで抽象化されたビジュアルで、想像力をかき立てる演出を実現した。
このミニマルな表示は、プレイヤーの思考を妨げることなく、逆に“自分で世界を補完する楽しさ”を与えていた。目で見るのではなく、頭で考え、シミュレートし、手を動かして結果を確かめる。この流れが、視覚的快感とは異なる“知的達成感”を生み出した。

■ 当時の評価とその後の展開
『倉庫番』は、発売直後から日本国内のパソコンユーザーの間で話題となり、口コミと専門誌での紹介を通じて広がりを見せた。特にロジックパズルを好むユーザー層に深く刺さり、反響は徐々に高まりを見せる。
その後も多くのプラットフォームに移植され、PC-8801、FM-7、X1といった当時の主要機種を皮切りに、ファミコン、アーケード、携帯アプリ、スマートフォンアプリ、さらにはWebゲームとしても展開され、あらゆる年代のゲーマーに親しまれてきた。

■ 海外でも評価された日本発の知的ゲーム
興味深いのは、『倉庫番』が日本国内だけでなく、国外のコンピュータ愛好者からも高く評価されたことだ。特に欧米のパズルゲームコミュニティにおいて、“SOKOBAN”という名称で通用するほど、その存在は広く知られることとなった。
英語圏では教育ツールとして利用されたり、プログラミング教材としても取り上げられることが多く、ゲームの枠を越えた存在感を見せた点は特筆に値する。

■ 文化的遺産となった『倉庫番』
リメイクやファン作品、さらにはオープンソース版の開発など、時代を越えて支持を受けている『倉庫番』は、今や単なるパズルゲームを超えた“文化財”とも言える存在になっている。教育的要素、思考力の訓練、問題解決能力の育成という側面でも評価され、ゲームでありながら学習にも応用可能な稀有な作品だ。

■ ゲームが教えてくれた「考える楽しさ」
『倉庫番』が1982年に登場してから、四十年以上が経過した。それでもこのゲームの持つ魅力は古びることがなく、今なお世界中の思考派プレイヤーたちを虜にしている。
シンプルな構成、限られた操作体系、そして一切の無駄を省いた純粋な思考のゲーム性。これらが融合した『倉庫番』は、“考えること自体が楽しい”という最も根源的なゲーム体験を現代にまで残した、まさに不朽の名作である。

[game-2]

●ゲームの魅力とは?

■ 日本から生まれたパズルの金字塔
1980年代初頭、パソコンゲームがまだ試行錯誤の時代を迎えていた頃、日本である一つの革新的なソフトが誕生した。それが、有限会社シンキングラビットから発売された『倉庫番』である。本作は、コンピュータパズルというジャンルの在り方そのものに風穴を開けた存在として、静かながらも確実に国内外へと影響を及ぼしていった。
複雑な演出や派手なビジュアルを排し、シンプルな構造と明快なルールで構築されたそのゲーム性は、むしろ人の知性と論理力を試す道具のようでもある。その知的ゲームの本質的な面白さが、40年以上たった現在も高く評価され続けている。

■ ルールの美学:簡潔ゆえに深まる戦略性
『倉庫番』のルールは、言葉にしてしまえば拍子抜けするほど簡単である。プレイヤーは画面上の人間を操作し、所定の位置に荷物(箱)を一つずつ押して運ぶ。ただそれだけ。荷物は引くことができず、押すことしかできない。壁や他の荷物を利用してうまく進路を確保し、すべての荷物を格納エリアに収めたらステージクリア。
だが、その“簡単さ”は、表面だけのものである。一歩先を見誤れば袋小路、荷物の配置を一つ間違えれば永遠にクリア不能。局面ごとに全体を俯瞰し、何手先までの展開を読み切るかという、将棋やチェスに通じる戦略性が求められる。その頭脳ゲームの真髄に、当時のプレイヤーたちは唸った。

■ 視覚情報の最小化がもたらす集中力の臨界点
ゲーム画面は極めてミニマル。壁、床、荷物、格納場所、人間──この5要素だけで全てが構成されている。これによって、プレイヤーは余計な演出に惑わされず、純粋に「どうやってこの荷物をゴールに運ぶか」という問題解決の一点に神経を集中できる。
グラフィックの洗練とは無縁なその画面は、まさに問題集の一問のようなストイックさを持ち、逆にプレイヤーの集中力と洞察力を極限まで引き出す舞台となる。

■ ミスを許さぬ構造が生み出す“知的緊張感”
『倉庫番』が放つ最大の緊張感は、「やり直しの効かない局面」に直面するその瞬間にある。荷物を一つでも変な場所に押し込んでしまえば、もうそのステージは詰み。リセットするしかない。
この“不可逆”のルールがもたらす緊張感は、単なるゲーム以上の体験である。プレイヤーは、常に最善手を考え、無駄な動きをせず、慎重に一手一手を重ねるようになる。これはまさに知的訓練のような行為であり、精神的にも高い集中状態を保つための訓練でもある。

■ レベルデザインの妙技:無限の挑戦を支える芸術的設計
『倉庫番』の魅力を語るうえで欠かせないのが、そのレベル設計の巧妙さである。最初の数ステージは、操作感を掴ませるためのシンプルな配置となっており、プレイヤーは自然と基本的な考え方を身に付けることができる。
しかし中盤以降、ステージは劇的に難度を増す。単なる順序の工夫では解けない、論理的な立体思考と空間把握が求められる構造となる。パズルという枠組みの中で、こんなにも多彩な地形と戦略が生まれることに、誰もが驚嘆するだろう。
さらに、全クリア後の“自作面作成”機能が搭載されていたことも特筆に値する。自ら問題を生み出し、他者に挑ませる。『倉庫番』は受動的な娯楽であると同時に、能動的な創作の器でもあったのだ。

■ 海外でも評価された論理的パズルの完成形
『倉庫番』は日本国内だけでなく、海外においても“知的エンターテインメント”として高く評価されている。特に欧米の教育関係者からは、論理思考・空間認識力・問題解決能力を育む教材として注目を浴びた。数多くのプラットフォームに移植されたことからも、その完成度と普遍性の高さがうかがえる。
言語や文化に依存しないルール設計ゆえ、言葉が通じなくても直感的に理解でき、全世界のユーザーが等しくその挑戦を楽しめた。この“ボーダレスな面白さ”は、まさに普遍的ゲームデザインの理想形であろう。

■ 評判と社会的影響:知育の文脈でも語られるゲーム
当時のパソコン雑誌では、『倉庫番』は単なるゲームというより「思考の訓練装置」として取り上げられることが多かった。読者投稿欄や特集記事では、「このゲームで考える力が鍛えられた」「レベル30を超えたあたりで、頭が冴えわたる感覚があった」といった感想が多数寄せられた。
また、教育現場で実際に使われた事例もあったとされる。難関大学の工学部や、プログラミング教育の初期段階などで「倉庫番思考」を導入することで、ロジカルシンキングの基礎を楽しく学ばせるという試みもあった。

■ 受け継がれる遺伝子:現代パズルゲームの祖として
『倉庫番』の影響を受けたゲームは数知れず存在する。ステージごとに論理を積み上げていく構造、リセットの緊張感、限られた操作で複雑な展開を演出するミニマルデザイン──これらの遺伝子は、後の数多くのパズルゲーム、ひいてはスマートフォンアプリの設計思想にまで受け継がれている。
2020年代に入っても、『倉庫番』はスマートデバイス向けにリメイクや復刻が繰り返され、世代を超えてなお知的好奇心を刺激し続けている。

■ シンプルであるがゆえの永遠性
『倉庫番』は決して派手なゲームではない。しかし、だからこそ普遍的であり、時代を超えて支持され続けてきた。ルールの明瞭さ、問題解決の快感、そして限界思考を追求する深遠なゲーム性。これらが融合することで生まれたのは、単なる娯楽を超えた“思考の芸術”である。
誰もが子どもの頃に触れたであろう知恵の輪や立体パズルのように、『倉庫番』は、知的遊戯の最も純粋な形を、デジタル空間に定着させたのだ。

[game-3]

●感想や評判

■ 直感から論理への移行を促すゲーム体験
1982年に登場した『倉庫番』は、一見すると極めてシンプルなゲーム構造を持つ。プレイヤーは、迷路状の倉庫内を人間キャラクターで動き回り、箱を押して定められた保管位置に配置していく。操作は矢印キー相当の移動だけ。だが、いざゲームを始めてみると、その簡素な外観からは想像できないほどの奥深さに直面することになる。
プレイヤーの多くが最初に抱いた感想は「こんなに難しいとは思わなかった」という驚きだった。ルール自体は幼稚園児でも理解できるが、解法には高い空間認識能力と論理的思考が必要で、レベルが進むごとに慎重な計画性が求められる。数手先を読まずに無謀に動かせば、すぐに「詰み」に陥る。
この”詰ませる”ではなく”自ら詰む”感覚が、当時のゲーマーにとって新鮮だった。「ミスをしても敵がいないからゲームオーバーにならないが、詰んだことに気づくまでに時間がかかる。そこがまた悔しい」と語る声も多く、”派手さの裏にある知的な悶絶”こそが、『倉庫番』最大の魅力として語り継がれている。

■ 口コミで火がついた知的パズルの旋風
販売当初、『倉庫番』は大手メーカーの派手な広告展開をしていたわけではない。むしろ静かな登場で、限られた層のユーザーに向けてリリースされたタイトルだった。だが、そこから予想外の形で注目を集め始める。実際に遊んだユーザーからの口コミが、じわじわと広がっていったのだ。
「友人に勧められてプレイしたら、気づいたら夜が明けていた」というエピソードも珍しくなく、学校や職場で話題になるケースも多かった。当時の高校生が文化祭のPC展示で『倉庫番』を動かし、来場者が次々と夢中になってしまったという報告も残っている。
また、派手な効果音や演出がない代わりに、プレイヤー自身の頭の中で「次の一手」をひたすら考える時間が長いため、「まるで一人チェスをしているようだ」という知的ゲームとしての評価が確立していった。反射神経に頼らず、自分の思考だけがカギとなる点が、当時のパズル愛好者に高く支持された理由だった。

■ ゲーム雑誌での異例の取り上げ方
1980年代初頭のゲーム雑誌は、アクションやアドベンチャーといったジャンルに大きく紙面を割くのが通例だった。そんな中で、『倉庫番』が複数の雑誌で取り上げられたことは異例の出来事だったと言える。
たとえば、『ログイン』や『I/O』といったPCゲーム雑誌では、「無敵の思考型ゲーム」として特集が組まれた。とあるレビュー記事では「1ドットの派手な演出もないが、思考は常にフル回転。まるで禅問答に挑むかのような気づきがある」と評された。
一方で別の誌面では「クリアした時の達成感が、今まで遊んだどのアクションゲームにも勝る」といったユーザー投稿が掲載され、開発者である今林宏行氏の名前も少しずつ注目されるようになる。
中には『月刊マイコン』の付録フロッピーディスクに、倉庫番のデモ版を収録する号も登場し、「もっとやりたい」「製品版を手に入れたい」といった熱意ある反応が編集部に殺到したという逸話もある。

■ 日本発の”論理パズル”というジャンルを確立
『倉庫番』の登場以前、日本のPCゲーム市場におけるパズルゲームは、どちらかといえば落ち物系やアクション的要素を含むものであった。しかし、『倉庫番』はその流れを明確に変えた。
複雑なシナリオも、鮮烈なキャラ設定もなく、ただひたすら”論理の積み重ね”だけで勝負するという潔さが、多くのプレイヤーに「これは新しいジャンルだ」と感じさせたのである。
その後、日本のソフトハウスや個人開発者たちが『倉庫番』に触発されて、オリジナルのパズルゲームやクローン作品を発表しはじめたことで、「知能型パズルゲーム」というカテゴリが確立していく流れが生まれた。
また、『倉庫番』の成功がきっかけとなり、海外のゲーム市場でも逆輸入的に注目され、英語圏やヨーロッパで「Sokoban」として定着していったのは、国産ゲームとしては珍しい事例だった。

■ 評価の中に垣間見える”中毒性”への警鐘
もちろん高評価ばかりではなかった。あまりにも夢中になってしまう性質のため、「徹夜でクリアしようとしたら学校で居眠りして怒られた」「時間泥棒ゲームだ」という反応も一部で見受けられた。
また、後半になると難易度が非常に高くなり、「紙とペンで動きを記録しないと解けない」という声もあり、万人向けとは言い難い側面もあった。雑誌の評価でも「思考派のゲーマーには堪らないが、気軽なゲームを求める層には不向き」といった棲み分けの指摘もあった。
しかし、こうした”クセの強さ”もまた、本作の長寿命化を支える一因となっていたのは間違いない。

■ レガシーとしての倉庫番──今も続く影響
『倉庫番』は、単なる一時的なブームに終わらなかった。PC-8001やFM-7などの8ビット機をはじめとした国内パソコン向け移植が続き、その後のWindows時代にも数多くの移植・改良版が登場した。さらにスマートフォンアプリでも復刻され、今なおプレイされ続けている。
学校教育現場で「論理思考トレーニング教材」として用いられた例もあり、”遊びながら思考力を鍛える”という観点からも再評価されている。
『倉庫番』が与えた影響は、単なるゲームにとどまらない。インターフェースの単純さ、ルールの明快さ、そして攻略の奥深さという三要素を備えた作品として、今なお「パズルゲームの金字塔」として語り継がれているのだ。

[game-4]

●イベントやメディア展開など

■ 専門誌への継続的な露出
シンキングラビットは大手ではなかったため、テレビCMのような大規模な広告手段は用いなかった。その代わりに選んだのが、パソコン専門誌への継続的な投稿・掲載だった。『I/O』『マイコンBASICマガジン』『テクノポリス』など、当時の代表的なコンピュータ雑誌に掲載されたレビューや開発者インタビューは、じわじわと読者の関心を集めた。
とくに1983年初頭の『マイコンBASICマガジン』に掲載された「一画面の知的格闘」という見出しの特集記事では、誌面上で実際のステージのマップと解法が紹介され、読者参加型のパズル解読企画へと発展。これが読者の挑戦心を刺激し、『倉庫番』への注目を加速させた。

■ パソコンフェアや展示即売会への積極参加
1980年代前半、日本各地で開催されたパソコンフェアやマイコン展示会において、『倉庫番』はデモ機による試遊展示が行われていた。特に名古屋・大阪圏では、販売元であるシンキングラビットの拠点と近かったこともあり、開発者自らが参加したブース出展も確認されている。
名古屋・金山で開催された「第3回中部マイコンフェア」(1983年)では、実際に倉庫番の難問ステージを来場者が解くタイムアタック企画が実施され、「パズルタイム王決定戦」として話題に。ステージクリアに応じた簡単な記念バッジやステッカーなどのグッズも限定配布され、プレイヤーの記憶に強く残るイベントとなった。

■ パズルゲーム攻略本の走りとして
『倉庫番』の攻略書籍は、パソコンゲーム史においてかなり早い段階で出版された部類に入る。1984年に技術評論社から発行された『倉庫番パーフェクトマップ』は、全ステージのマップ図、解法パターン、さらには「解かずに解かせる思考法」と題されたコラムまでを網羅しており、単なる答えの羅列にとどまらない深みがあった。
また、一般のパズル雑誌に『倉庫番』をモチーフにしたオリジナル問題が掲載されるなど、「知的遊戯」としての地位も確立。とりわけ「ナンプレ」や「ロジックパズル」と同列に扱われることで、より広い層の読者に受け入れられていった。

[game-5]

●本や雑誌での評価

★『POPCOM 1984年8月号』
内容の概要: BASICソース掲載特集として、読者が打ち込み可能な『倉庫番』BASIC版の完全プログラムを掲載。ステージ設定やループ処理の工夫点など、初学者向けのコーディングガイドが詳細に掲載されている。
販売会社: 株式会社コーエー(現・光栄)
販売年: 1984年
販売価格: 620円

★『Oh!FM‑7 ミュージアム』(収集資料シリーズ・刊)
内容の概要: FM‑7版『倉庫番』に関する掲載記事のアーカイブ。初出当時の雑誌広告や画面写真を中心に、プレイ手順の紹介や「究極をつくろうコンテスト」の応募要項と結果、読者投稿ステージの概要解説などを掲載。
販売会社: 株式会社アスキー
販売年: 推定1990年頃
販売価格: 約1,200円

[game-6]

●同時期に発売されたゲームなど

★『詰将棋』
販売会社:BASIC SYSTEM
販売年:1980年頃
内容の概要:PC-8001向けに発売された思考ルーチン搭載の将棋パズル。横・縦の座標入力で詰将棋を解き、色彩豊かな8色カラー表示が特徴。バグも楽しい名作で、原始的ながら奥深い体験が味わえる。

★『百人一首』
販売会社:BASIC SYSTEM
販売年:1980年頃
内容の概要:PC-8001用和歌ゲーム。上の句が表示されると、10枚の札から対応する下の句を選ぶ。20段階の難易度制で、集中力と記憶力を試す構成。和文化に根ざした知的遊戯として人気。

★『スタートレック』
販売会社:雑誌・パブリッシャー各社
販売年:1980年頃
内容の概要:テキスト主体のクリンゴン討伐シミュレーション。雑誌のBASICコードを打ち込んで遊ぶ形式で、初期マイコン層に大ヒット。宇宙戦略ゲームとしての原型を築いた

★『フロントライン』
販売会社:タイトー
販売年:アーケード1982年11月、家庭用は1983年以降
内容の概要:見下ろし型のラン&ガン。徒歩と戦車の切り替えが可能で、地雷や要塞に侵攻する戦術性が人気。日本国内ではヒット作となり、多数の家庭用移植が行われた

★『ボスコニアン』
販売会社:ナムコ
販売年:1981年
内容の概要:8方向スクロール式の多方向型シューティング。前後同時撃ちやレーダー表示が特徴で、SF志向のプレイヤーに支持された。家庭用や続編も後に登場

★『へいあんきょうエイリアン』
販売会社:電機音響→アーケード/PC移植
販売年:1979年(アーケード)、PCは1980年以降
内容の概要:平安京を舞台に地面に穴を掘り、エイリアンを落とし再び埋める迷路パズル。反射神経と戦略性が融合した『トラップ・エム・アップ』初期の傑作

★『惑星メフィウス』
販売会社:T&E SOFT
販売年:1983年(FM-7他)
内容の概要:SFアドベンチャー+シューティング要素を融合した一作。T&E SOFT初期の挑戦作で、PCゲームの可能性を広げた作品

★『スーパーグラフィックエディター/3Dゴルフソフト』(T&E SOFT)
販売会社:T&E SOFT
販売年:1983年
内容の概要:FM-7/X1向けに開発された3D風ゴルフゲーム。座標ベースでコース描写を行い、家庭用PCでの3D表現の原点。緻密な設計が光る

★『ポートピア連続殺人事件』
販売会社:エニックス
販売年:1983年
内容の概要:テキストベースの推理アドベンチャー。探索と会話で事件を進める構成は、後の日本型ADVに大きな影響を与えた

★『クフ王の秘密』
販売会社:光栄(現コーエー)
販売年:1983年
内容の概要:光栄が「国内初のRPG」と銘打ってリリースした冒険シミュレーション。古代エジプトを舞台に、遺跡探索や謎解きが楽しめる先駆作。

[game-8]

●対応パソコンによる違いなど

★『PC-8801』版
販売年:1982年12月
販売価格:3,800円(テープ)
特徴: 640×200ドット/8色のV1グラフィックを活かし、荷物・壁・ターゲットがフルカラーで判別できる初の商用版。描画速度はZ80A+ハードスクロールで比較的軽快。効果音はBEEPのみだが、ビープタイミングを面ごとに最適化しておりシンプルながら耳に残る。

★『PC-8001 mkII』版
販売年:1983年春
販売価格:3,800円(テープ)
特徴: グラフィックVRAMを持たないため、文字キャラクタとセミグラフィックでマップを表現。色数は1色だが“井”“回”“田”など全角漢字を組み合わせ、荷物・壁の判別性を確保。処理はBASIC主体で、1手入力ごとに再描画が入るため操作感はわずかにもっさり。

★『PC-6001/mkII』版
販売年:1983年夏
販売価格:3,400円(テープ)
特徴: 低解像度モードを活かし、荷物をドット絵化。BASIC-to-機械語混在でスクロールを最適化し、キャラクタ系より滑らかなアニメ。内蔵PSG 3音を使った短いジングルを追加したのもこの移植から。

★『FM-7/8』版
販売年:1982年12月(PC-8801版と同日)
販売価格:3,800円(テープ)
特徴: 640×200ドット/8色だが、FM音源相当の3音+ノイズが使える点がPC-88版との大きな差。面クリア時に和音効果音が鳴る。描画はサブCPU (MB-L) でオフロードされ、十字キー連打時の応答が速い。

★『X1 / X1 turbo』版
販売年:1983年末
販売価格:3,800円(テープ)
特徴: 640×200ドット/8色に加え、VRAMページ切替機能でフェードアウト付き面切り替えを実装。パレット変更で荷物色を暖色系に変更し視認性を向上。キーボード連射機能にも対応。

★『MZ-2000(MZ-80C系)』版
販売年:1983年末
販売価格:3,400円(テープ)
特徴: 解像度320×200/2色という制約を逆手に取り、フィールドを白地・黒壁で構成。荷物は反転キャラクタ表示で強調。カセット入替え式の2面構成でロード待ちがやや長いが、動作は軽快。

★『MSX(アスキーROM)』版
販売年:1984年5月
販売価格:4,800円(ROMカートリッジ)
特徴: ROM化により即時起動。ビデオチップV9938以前のMSX-VRAM制限に合わせ、スプライトで主人公と荷物を重ね描きする独自手法を採用。効果音はPSG 3音。難度調整のため序盤10面がPC版より易しい。

★『PC-8801 “Disk Selection”』版(再販)
販売年:1985年春
販売価格:6,800円(5″2Dディスク)
特徴: テープ版50面+新作30面を収録。ディスクアクセスで高速リスタートが可能になり、ステージエディタも付属。価格はテープ版の倍近いが、当時のPC-88ディスク再販としては標準的。

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