『スペースインベーダー』(アーケードゲーム)を振り返りましょう

ファミコン スペースインベーダー(ソフトのみ) FC 【中古】

ファミコン スペースインベーダー(ソフトのみ) FC 【中古】
2,480 円 (税込)
評価 5
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【メーカー】:タイトー
【開発】:タイトー
【稼働日】:1978年8月
【ゲームジャンル】:シューティングゲーム

[game-1]

●概要

■ 時代を変えた電子の襲来
1978年夏、日本のゲーム史に燦然と輝く転換点が訪れた。タイトーが送り出したアーケードゲーム『スペースインベーダー』が、その年の8月に稼働を開始し、たちまち全国的な熱狂を巻き起こす。コンピュータ技術が一般にはまだ珍しかった時代に、人々の目を画面へと釘付けにしたのは、単純ながらも戦略性を秘めた「侵略者との戦い」だった。

■ システムの核心:左右移動と一発の重み
プレイヤーが操作するのは、画面下部に設置された「ビーム砲」。それを左右に動かしながら、上空から少しずつ迫ってくるインベーダー(宇宙生命体)を撃退していくのが基本の目的だ。敵は規則正しく編隊を組み、こちらの攻撃を避けるようにじわじわと降下してくる。
敵の波状攻撃に対抗できる手段は、ゆっくりと発射される単発のショットのみ。敵を一掃するには、ただ反射神経に頼るのではなく、タイミングと位置取りを緻密に計算する必要がある。このシンプルさが、多くのプレイヤーを惹きつけた。

■ UFO撃墜でスコアを稼げ!隠し要素の面白さ
一定のタイミングで、画面上部にふいに現れる「謎の円盤」。これを撃ち落とすと、高得点のボーナスが加算される。この「スコア稼ぎ」の要素が、単なる敵の排除ゲームではないという奥深さを与え、プレイヤーに「狙い撃ち」の快感を提供した。
このように、ゲームは一見単純な構造ながら、ハイスコアを目指すという競技性が強く、結果として中毒性の高いプレイ体験を提供していた。

■ インベーダー現象――空前の社会的ムーブメント
『スペースインベーダー』の登場後、全国の喫茶店やゲームセンターでは、こぞってこのゲームの筐体が設置されていった。とりわけ「テーブル筐体」と呼ばれるタイプが人気を集め、コーヒーカップの下に宇宙戦争が繰り広げられるという奇妙な光景が広がった。
プレイヤーの熱狂ぶりは凄まじく、「インベーダーハウス」と称された専門のプレイ施設が日本中に出現することとなる。こうした社会的な現象は、テレビや新聞などのメディアも注目し、ゲームが「若者文化」の中心へと浮上するきっかけとなった。

■ 50万台の衝撃――空前の出荷数
正規にタイトーが製造した筐体は約10万台。それに加えて、許諾を得たメーカーによる製品がさらに10万台。さらに、無許可で模倣されたコピー筐体がなんと30万台にも達したとされる。合計およそ50万台が日本全国に行き渡ったと見られており、これは当時のアーケード業界では異例中の異例である。
導入店舗では、1日2万円から3万円のインカム(売上)を叩き出し、46万円の筐体価格も数週間で回収可能という驚異的な採算性を誇った。この成功は、アーケードビジネスそのものの拡大を後押しした。

■ 名古屋撃ちとレインボー――裏技文化のはじまり
プレイヤーたちは、ゲームの仕様を突き詰めていく中で数々の戦法や裏技を発見していった。代表的なのが「名古屋撃ち」と呼ばれる戦法。これは画面左端か右端にプレイヤーを移動させ、特定の場所で連射を繰り返すことで、敵からの攻撃を最小限に抑えつつ、効率よく倒していくというものだ。
また、「レインボー」と呼ばれるバグ表示も話題となった。ゲームのスプライトが誤作動により虹色に変化するという現象で、技術的な偶然が新たな魅力を生み出すことになった。こうした発見は、のちの「裏技ブーム」の源流ともいえるだろう。

■ カラーバリエーションとハードの進化
初期の『スペースインベーダー』は白黒画面で稼働していたが、まもなくカラー表示を模した「セロハン方式」が採用されるようになった。これは画面の一部にカラーフィルムを貼り、疑似的に赤や緑を表示するという工夫だ。さらに、後期には純粋なカラーモニター仕様の筐体も登場し、視覚的な華やかさも増していった。
また、テーブル筐体やアップライト型など、プレイスタイルに応じたハードの多様化も進み、ユーザーの好みに合わせた展開が実現されていった。

■ タイトーの運命を変えたタイトル
それまでジュークボックスなどの音響機器や業務用機器を主力としていたタイトーにとって、『スペースインベーダー』はゲームメーカーとしての地位を一気に確立させた出世作だった。本作の世界的ヒットは、ゲームセンターという業態そのものの発展をも促し、やがて任天堂やセガなどと並ぶゲーム文化の柱となっていく。
また、アメリカ市場でもアタリなどを通じて輸出され、西洋圏のアーケードゲームの風景も大きく塗り替えた。

■ まとめ:レトロゲームの金字塔として
『スペースインベーダー』は、単なるシューティングゲームという枠を越え、文化現象として人々の記憶に深く刻まれた作品である。そのゲームデザインは今なお模倣され続け、家庭用ゲーム機への移植やリメイクも後を絶たない。デジタル娯楽が本格的に時代の中心に躍り出る契機となった本作は、まさに「電子の革命児」として、後世に語り継がれる存在となった。

[game-2]

●ゲームの魅力とは?

■ 遊び方はシンプル、されど奥深い緊張感
本作の操作は実に単純明快だ。自機となるキャノン砲を左右に動かし、上空からじわじわと迫ってくるエイリアンの隊列を撃破していく。敵の動きは規則的なようでいて、こちらの攻撃や残数に応じて変化し、油断はできない。上からの攻撃に加え、下に落ちてくる速度が徐々に速まるため、プレイヤーは常に判断を迫られる。
この「シンプルなルールに裏打ちされた緊張感」こそが、多くのプレイヤーの心を鷲掴みにした要因のひとつだ。時間とともに高まる難易度と、手に汗握るタイミング勝負は、時代を超えても色あせることがない。

■ 独特なデザインと音の融合が生む没入感
敵キャラである“インベーダー”たちのデザインは、いかにも宇宙生物らしいシルエットで、当時のプレイヤーにとって新鮮そのものだった。ピクセルで描かれた無機質な姿にもかかわらず、彼らの迫り来る様子はまるで生命を持ったかのような不気味さを湛えていた。
さらに、敵の移動と連動して鳴る4音の電子音が、ゲームの緊張感を一層高める。敵が減るごとにテンポが速まり、鼓動のような効果を生み出すこの音設計は、今なお多くの開発者に影響を与えた要素である。

■ インベーダーハウスの誕生と空前のブーム
『スペースインベーダー』の登場と同時に、ゲームセンターは一変した。「インベーダーハウス」と呼ばれる専用のプレイ施設が全国各地に出現し、そこには朝から晩まで行列ができた。百円玉が足りなくなるという“コイン不足”が社会的なニュースとなるほど、そのブームは熱を帯びていた。
当時、テレビゲームというものがまだ一般的でなかった時代において、手軽に非日常の世界へ没入できる空間は、人々の好奇心を刺激し、若者から大人までを取り込んだ。

■ 得点稼ぎの奥深さと攻略の探究心
単なる撃ち合いでは終わらないのも、このゲームの特徴だ。UFO(いわゆるミステリーポイントのボーナスキャラ)が不定期に登場し、特定のタイミングや法則で撃ち落とすことで高得点が得られる。このような“得点の仕組み”を探し出すプレイヤーたちの間では、裏技や得点パターンの研究が熱心に行われ、ゲーム雑誌や口コミで盛んに情報が交換された。
また、障害物の破壊の仕方や敵の残り数によって動きが変化する仕様に対し、“いかにして安定して倒し続けるか”という攻略の研究も盛んで、当時のアーケードゲームに“戦略”という概念を持ち込んだ一作でもあった。

■ 初の“ゲーミフィケーション”を感じさせた作品
ゲームというのはただ得点を競うだけのものであった時代に、『スペースインベーダー』はプレイヤーの成長と試行錯誤を促す“経験の積み重ね”を提示した。上達するごとにステージが進み、敵の挙動にも微細な変化が現れる。それによって、プレイヤー自身の反応速度や判断力が試されるという構図ができあがっていた。
この構造は、後のRPGやシミュレーションゲームにも通じる「プレイヤーが世界に影響を与える」という概念を先取りしていたとも言える。

■ メディアと社会現象 ― 評判と評価の高さ
登場からわずかな期間で、『スペースインベーダー』は雑誌や新聞、テレビといったメディアでも頻繁に取り上げられ、子ども向けのアニメやバラエティ番組でもパロディにされるほどの影響力を発揮した。評論家や文化人からは「新時代の娯楽」や「大衆参加型の文化的現象」として賞賛され、日本の娯楽産業の可能性を一気に押し広げた。
また、当時の世代にとっては「テレビより面白い」「友達と競い合える場」として位置づけられ、口コミで爆発的に広まっていった。とりわけ中高生の間では、スコアボードでの競争や、得点を記録するノートを持ち歩く文化まで生まれた。

■ 現代のゲームデザインにも息づくDNA
『スペースインベーダー』が築いた「固定画面・徐々に高まる圧迫感・シンプルな中に潜む戦略性」は、今のゲームでも至るところに見受けられる。縦スクロールシューティングや、タワーディフェンス、さらにはスマホゲームのテンポ感にもその影響が感じられる。
そのため本作は、単なる「古典」として語られるのではなく、現在でもゲームデザインの根本にある“面白さの原型”として語り継がれる存在だ。

■ まとめ:40年以上経っても色褪せない伝説
今となってはドットで描かれたキャラクターや単音のBGMは、当時と比べると技術的には非常に原始的かもしれない。しかし、その中に込められた「ゲーム体験の本質」が多くの人を魅了し、ゲーム文化の出発点となったことは疑いようがない。
『スペースインベーダー』は、ただのゲームではなく、一つの社会現象であり、創造の原点であり、遊びの未来を切り開いた開拓者だった。今もなお、ゲームファンの記憶に生き続ける本作は、過去ではなく「現在の源流」として語り継がれる価値を持ち続けている。

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●感想や評判

■ 新しい遊びとの邂逅
プレイヤーが感じた”未知との遭遇”
1978年の盛夏、アーケード筐体に突如として現れた新しい娯楽の形――それが『スペースインベーダー』だった。初めてゲームセンターに設置されたこのタイトルを目にした人々は、次第に騒ぎ始める。「まるで未来からやってきた遊びだ」と。
プレイヤーの多くが語ったのは、「単純でありながら病みつきになる」という不思議な中毒性だった。宇宙から降りてくる敵を撃ち落とすという単一の目的に対し、誰もが夢中になってスティックとボタンに没入。連打による手の疲れ、緊張感からくる額の汗、そしてゲームオーバー後の「もう一回!」という強い欲求。それらは当時の若者のみならず、サラリーマンや主婦までも巻き込み、性別や年齢を問わず熱狂を広げていった。
なかには「最初はただのシューティングだと思っていたが、敵の動きが加速していく様子にゾクゾクした」「自分の腕前がスコアとして可視化されるのが嬉しかった」と語る人も。得点が記録されるシステムは、競争心を刺激し、スコアアタックという文化を生む礎にもなった。

■ 社会現象へと発展
熱狂する都市と人々の光景
プレイヤーの熱狂は、すぐさま社会現象へと拡大した。東京・秋葉原、新宿、池袋といった繁華街では、スペースインベーダーを設置した喫茶店が“インベーダーハウス”と呼ばれるようになり、長蛇の列ができる日も珍しくなかった。
特に印象的だったのは、100円玉の流通に影響を与えたというエピソードだ。当時のゲームプレイ料金は100円。あまりに多くのプレイヤーがゲームに夢中になり、両替機や金融機関で100円硬貨が不足するという“100円玉ショック”を引き起こしたのである。この出来事は新聞にも取り上げられ、「電子ゲームによる社会インパクト」として注目された。
さらに、地方都市でもこのブームは波及し、小規模な喫茶店がスペースインベーダーを導入することで収益を伸ばす現象も見られた。一部の中学校や高校では、「インベーダー禁止令」が出されるほどで、授業をサボってゲームセンターに通う若者が社会問題として議論の対象にもなった。

■ メディアのまなざし
新しいカルチャーの台頭
マスメディアはこのゲーム現象を「電子娯楽の新潮流」として積極的に報じた。NHKや民放のニュースでは、インベーダーゲームに興じる若者の様子が特集され、新聞では「新時代の中毒性エンターテインメント」「次世代型喫茶文化の到来」などと評された。
中には批判的な論調もあり、「子供たちの健全育成を阻害する」との声も上がった。だが、そうした懸念の裏には、それだけこのゲームが人々の日常生活に深く食い込んでいたという事実がある。評論家の中には「スペースインベーダーは文化的革命」と断言する者も現れ、玩具やボードゲームしか知らなかった層にとって、突如現れたビデオゲームの存在はまさに驚天動地の出来事だった。

■ ゲーム雑誌が報じた革新性
技術と戦術の新地平
当時のゲーム専門誌や娯楽誌も『スペースインベーダー』を大きく取り上げていた。黎明期の雑誌『マイコンBASICマガジン』や『ログイン』、漫画誌の特集コーナーなどでは、攻略法やスコアアップのためのテクニックが掲載され、多くのプレイヤーがそれを読んで「次こそは」と意気込んだ。
特に話題となったのが、「最後の1体になったインベーダーの高速移動」「バリアの隙間を利用したショット技法」「UFO撃破の得点パターン」などの裏技的戦術。これらは友人同士で情報共有されたり、読者投稿コーナーで盛り上がったりと、ゲームを超えて知的な遊びへと昇華されていった。
また、当時の業界紙では、基板やグラフィック制御技術、音源構成についても解説がなされ、マニア層にはたまらない技術記事も好評を博した。これが後のプログラマー志望者や電子工学系の学生にとって、刺激的な入門体験になったことは言うまでもない。

■ 懐古の中に残る爪痕
現代から見た評価と影響
年月を経てなお、『スペースインベーダー』はただの古いゲームではなく、“原点”として特別な地位を築き続けている。レトロゲームイベントや、ミュージアムでの常設展示はもちろんのこと、リメイク作品やコラボ商品まで多岐にわたり展開されている。
ゲーム史を紐解く上で必ず登場する存在であり、「ここから全てが始まった」という意味において、後の『ゼビウス』『グラディウス』『R-TYPE』などの名作シューティングの祖とも言われている。また、プレイヤーとゲームとのインタラクティブな関係性、反射神経と戦略性の融合、そしてゲームセンターという空間における社交性と競技性を、強く印象付けた先駆けでもある。

■ 一台の筐体が作り出した“人と技術の交差点”
『スペースインベーダー』は単なる1タイトルではなく、文化として、技術として、そして人々の記憶として深く刻まれた存在である。あの時代、喫茶店の隅に設置された一台の筐体は、未来のゲームの芽を静かに育んでいた。
それは今でも、誰かがボタンを押し、インベーダーの行進音が響くたびに、また蘇る――熱狂と驚きに満ちたあの夏の日の記憶を。

[game-4]

●当時のゲームセンターの状態

■ 宇宙から降ってきた衝撃
スペースインベーダー登場の衝撃
1978年夏、日本の都市部、特に駅前や繁華街の雑居ビルの一角で、それは静かに始まった。タイトーが手がけた『スペースインベーダー』は、当時としては異色の「固定画面型シューティングゲーム」で、プレイヤーが操作する砲台で、徐々に接近してくるインベーダー(宇宙人)たちを撃ち落とすという単純ながら革新的なゲームだった。
だが、その登場は単なる新作リリースという次元では収まらなかった。筐体が1台設置されれば翌日には行列ができ、さらに数日後には店舗中が“インベーダー一色”になるという現象が全国各地で観測された。昼夜を問わず、高校生からサラリーマンまでが100円玉を握りしめ、得点の自己記録を競い合ったのである。

■ インベーダー旋風以前のゲームたち
黎明期の顔ぶれ
『スペースインベーダー』が稼働を始める直前、ゲームセンターを支えていたのは『ブロックくずし』や『エレメカ系』のゲームだった。中でも、セガの『ペリスコープ』や、アタリの『PONG』が存在感を放っていたが、それらはいわば「動く遊技機」の域を出るものではなかった。
また、ナムコが展開していた『F-1マシン』や『レーシングカー』のような体感型ゲームも人気で、ハンドルを握って実際に体を動かしながら遊ぶスタイルが支持を得ていた。だが、いずれもアナログ的な要素を含んでおり、デジタルな“勝負”としての要素は今ひとつ薄かったのである。

■ ゲームセンターの空気感
タバコの煙と蛍光灯の明滅
1970年代末のゲームセンターは、今とはまったく異なる趣を持っていた。明るいイメージからは程遠く、どちらかといえば“若者の溜まり場”や“非行の温床”として警戒される対象であり、店内は照明が抑えられ、タバコの煙が立ちこめていた。
床にはカーペットではなくゴムマット、壁には雑多なポスターや注意書きが貼られ、BGMはないかわりに筐体から発せられる電子音が重なり合って独特の雰囲気を生み出していた。1プレイ100円の世界に、プレイヤーたちは真剣そのもので臨んでいた。

■ 「インベーダー筐体専用スペース」誕生の裏側
人気のあまり、『スペースインベーダー』だけを並べた“インベーダーコーナー”を設けるゲームセンターが急増した。時には1店舗に20台近く並ぶこともあり、それぞれの筐体にプレイヤーが座り、後ろには順番待ちの列ができるという光景が日常化した。
さらに当時の流行を敏感に察知した喫茶店経営者らが、店内に1~2台のインベーダー筐体を設置し、飲食とゲームを同時に楽しめる空間――いわゆる「インベーダーハウス」を形成。これが1970年代末の新たなビジネスモデルとしても注目された。

■ 他の人気ゲームたち:インベーダーの影で光った作品群
『スペースインベーダー』の大ヒットを受けて、他メーカーも次々とシューティング型やスコアアタック型のゲームを投入していった。1979年にはナムコの『ギャラクシアン』が登場。フルカラー表示と自機の滑らかな動きが話題を呼び、第二の“宇宙ブーム”を牽引した。
また、任天堂の『シェリフ』や『ヘリファイヤー』といったガンシューティングも根強い人気を持ち、エレメカからビデオゲームへの過渡期に確かな橋をかけていた。一方で、ロットリング機構やアナログダイヤルを使った『ボウリング』や『ビリヤードゲーム』も、今なお一定のファン層を抱えていた。

■ 中学生、高校生、そしてサラリーマン
ユーザー層の広がり
『スペースインベーダー』ブームは、明確にゲームユーザーの層を変えた。それまで“子ども向け”の印象が強かったゲームセンターに、中高生や大学生はもちろん、スーツ姿のサラリーマンまでもが押し寄せ、会社帰りに1プレイ、という光景が広がった。
全国的に「会社員のインベーダー中毒」が社会現象として報道され、東京都内では「昼休みにインベーダーに並ぶ社会人」が問題視されたほど。家庭にも影響が及び、100円玉が足りないと嘆く親が続出。日本銀行が「硬貨不足」を発表したというエピソードは、後にこの時代を象徴する逸話として語られるようになった。

■ “夜の娯楽”から“新たな文化”へ
ゲームセンターの転換点
『スペースインベーダー』が巻き起こした社会的ムーブメントは、単なる流行では終わらなかった。それはゲームセンターという場そのものの価値を塗り替え、やがて「娯楽の主役」へと押し上げたのである。
ブーム以降、ゲームセンターはより健全化へと舵を切り、ファミリー層や女性客も入りやすい明るい内装へ変化していった。紙コップのドリンクサーバーや景品付きのプライズマシンなども導入され、単なる「遊戯空間」ではなく、「レジャーの一形態」として再評価される礎が築かれたのだった。

[game-5]

●中古の筐体の使われ方

■ 地元ゲームセンターでの“主役から脇役”への転身
ブーム終息後、まず最初に行われたのは地元ゲームセンターによる中古筐体の再利用だった。最新のタイトル導入に追われる大都市の店舗と違い、地方の中小ゲームセンターでは「最新であること」よりも「低コストで安定した稼働」が求められていた。そこで目を付けられたのが中古のスペースインベーダー筐体だった。
これらの筐体は、内部の基板だけ新しいゲームに差し替えられ、外装はそのまま利用された。タイトルは『パックマン』や『ギャラガ』、時にはアメリカ製の無名ゲームまで様々。かつての“インベーダーブーム”の熱気を知らぬ若年層には、こうしたリサイクル筐体が「新作」として登場していたのである。

■ 学校帰りのたまり場
駄菓子屋ゲーム機へ転用
都市部や郊外では、スペースインベーダーの筐体が駄菓子屋に設置されるケースも多く見られた。店先の片隅に並ぶ筐体は、10円硬貨でプレイ可能に設定され、子どもたちの放課後の憩いの場となった。
特に旧型の筐体は本体価格が数千円から購入可能だったため、駄菓子屋のような小規模店舗でも導入がしやすく、「インベーダー台がある駄菓子屋」が地域の子どもたちの口コミで人気を集めていった。筐体には、シールや落書き、油性ペンによるスコア記録が残され、ゲーム筐体そのものが一種の“コミュニケーションツール”となっていた。

■ ゲーム以外の使い道
占いマシンや音楽機器への改造
また一部の筐体は、アーケードゲーム以外のコンテンツへと転用されていった。代表的な例が「コイン式占いマシン」や「自動演奏付きミュージックボックス」への改造だ。
スペースインベーダー筐体の構造はシンプルながら頑丈で、内部スペースも確保されているため、改造の自由度が高かった。昭和末期から平成初期にかけて、商店街の空き店舗や祭りの縁日には、こうした“元・ゲーム筐体”が奇妙な形で再利用されていた。インベーダー特有のボタン配置や台形の天板がそのまま残ることもあり、「あれ、これ昔インベーダーだったんじゃ?」と気づく通行人も少なくなかった。

■ 複数筐体の合体
“ミニアーケード”への転生
一方で、一部の熱心なゲーム愛好家や個人事業者の手によって、複数台の中古インベーダー筐体が組み合わされ、ミニアーケードのような空間を作り出す例も登場した。
旧倉庫を利用して設けられた「レトロゲーセン」では、外装を再塗装し、内蔵ソフトにエミュレーター基板を導入することで、多種多様なクラシックゲームを1台で遊べる“マルチ筐体”として再生された。これらの施設は、単なる娯楽空間を超え、ゲーム文化の保存・発信拠点として一部マニア層から高く評価された。

■ 中古筐体からインテリアへ
“無機質なレトロ”の象徴
2000年代以降、レトロブームの高まりとともに、『スペースインベーダー』の筐体は単なるゲーム機を超えて“インテリアアイテム”としての価値を見出されていく。特に、筐体の角張ったフォルム、アルミの質感、黒と赤の配色は、ヴィンテージ家具や工業デザインを愛する層に刺さった。
古着屋やカフェ、アートギャラリーのディスプレイとして採用されるケースもあり、動かない筐体が“時間の止まった記憶”として、空間にノスタルジーを添える存在となった。モニター部を液晶化したり、内部を空にして棚として使うなど、用途は創意工夫に満ちていた。

■ メーカー公認の“再生プロジェクト”とその後
こうした中古筐体の活用ブームが高まる中、2000年代半ばからはメーカーや関係企業による“リユース”プロジェクトも始動した。タイトー自身が一部の筐体をリファインして再販する企画や、レトロゲーム保存団体が劣化した筐体を修復し、展示用に提供する事業などが展開された。
中には、オリジナルのブラウン管モニターやボタンをそのまま再生し、「当時の操作感を忠実に再現する」ことにこだわった筐体も存在する。これらはゲーム史研究やアート展示において重宝され、もはや単なる中古品ではなく、“文化財”としての地位を獲得しつつある。

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