『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』(メガドライブ)を振り返りましょう

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【メーカー】:セガ
【開発】:セガ
【発売日】:1988年12月24日
【販売価格】:5,500円
【メディア】:ROMカセット
【ゲームジャンル】:アクションゲーム

[game-1]

●概要

1988年12月24日、セガが発売したメガドライブ用ソフト『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』は、赤塚不二夫による国民的ギャグ漫画『おそ松くん』を題材にしたアクションゲームだ。本作は、メガドライブ初期のラインナップとしてリリースされた数少ないキャラクターゲームであり、当時の技術的・人的課題を如実に映し出した伝説の一本として、今なお語り継がれている。

原作の世界観をゲームに:赤塚ギャグのパラレルワールド冒険譚
本作は、6つ子のおそ松兄弟が主役となり、宿敵イヤミによって引き起こされた異世界の混乱を収拾するため、時空を超えてパラレルワールドを旅するというオリジナルストーリーが展開される。ステージごとに異なる世界が広がり、ギャグ漫画ならではのナンセンスなキャラクターやシュールな舞台がプレイヤーを待ち受ける。
イヤミ、チビ太、ハタ坊、デカパンなど、おなじみのキャラたちが敵や味方として登場。原作ファンにとってはたまらないサービス精神が随所に見られる一方で、ゲーム全体にはどこかカオスで投げやりな雰囲気も漂っている。

武器はたったひとつ、パチンコのみ!
アクションゲームとしての基本操作はきわめてシンプル。おそ松が手にする唯一の武器は「パチンコ」だ。遠距離から弾を放ち、敵を倒すという、シンプルながらも独特の操作感を持つ武器ではあるが、弾の射程や連射性能にはクセがあり、慣れないと非常に扱いづらい。
このパチンコ一本でステージを攻略していくことになるため、ゲームの難易度は意外と高く、特に雑魚敵の動きがトリッキーなため、理不尽なダメージを食らうことも多い。また、ステージ構成や敵配置も親切とは言い難く、後述する不具合も相まって、非常にストレスフルなプレイ体験となる。

トト子ショップとリボン集め:一筋の救済措置
ゲーム内で唯一の救済要素ともいえるのが、敵を倒したり特定の場所で拾える「リボン」の存在だ。このリボンを一定数集めることで、マップ内に出現するトト子ちゃんのアイテムショップにアクセスできる。
トト子の店では、体力回復や移動補助といった便利なアイテムが販売されており、攻略の助けとなる。しかし、リボンのドロップ率は低く、また必要数も多いため、効率的なリボン収集が攻略の鍵を握る。
トト子ショップの存在は、『おそ松くん』という作品のファン要素としての彩りだけでなく、理不尽な難易度を少しでも中和する重要なシステムとして機能している。

本来は全8ステージのはずが…幻となった未完成の物語
本作には、非常に興味深い開発裏話が存在する。当初はステージ数を8つに設定し、さまざまなパラレルワールドを巡る大冒険になる予定だったという。しかし、制作中盤に差しかかった頃、開発チームの主要スタッフが突如として姿を消すという事件が起こり、プロジェクトは緊急事態に突入。
残されたスタッフがなんとかゲームを完成させるために尽力したものの、最終的には全8ステージの構想を断念し、3ステージ構成にまで削減せざるを得なかった。結果として、ボリューム不足とエンディングのあっけなさが目立つ作品となってしまったのだ。
この経緯から、未使用データや幻のステージの存在が長らく噂され、一部マニアの間では“幻の完全版”を夢見る声も少なくない。

致命的なバグ:初期ロットではゲームクリア不能!?
このゲーム最大の問題点として知られるのが、メガドライブ初期ロットで発生する致命的なフリーズバグである。具体的には、ステージ3の特定地点で画面が完全に停止し、プレイヤーの操作を一切受け付けなくなる。つまり、正規の方法ではその先に進むことができず、クリア自体が不可能になるのだ。
この不具合は当時大きな話題となり、セガに問い合わせるユーザーが続出。後期ロットでは修正されたが、交換対応やパッチ配布などの仕組みが未整備だった時代だけに、初期に購入したユーザーの多くが救済されることはなかった。
この件は、家庭用ゲームソフトにおける初期品質管理の重要性を浮き彫りにした象徴的な例として、ゲーム史に残る“黒歴史”といえる。

グラフィックと演出:原作愛に溢れたビジュアル再現
グラフィック面では、メガドライブ初期作品としてはかなり健闘している。キャラクターのデザインやアニメーションは原作を忠実に再現しており、背景もギャグ調の雰囲気を丁寧に再現。特にイヤミの「シェー!」ポーズや、デカパンの独特の歩き方など、ファンにはたまらない再現度を誇る。
BGMや効果音に関しても、コミカルかつ軽快な音楽が多く、ステージに応じた雰囲気作りに一役買っている。ただし、曲数が少なくループも早いため、長時間プレイしているとやや耳に残ることも。

まとめ:混乱とギャグとバグにまみれた異色作
『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』は、技術的にも内容的にもさまざまな問題を抱えたまま世に送り出された問題作である。しかしながら、だからこそ本作には他にはない強烈な個性と魅力が存在する。
未完成ゆえの不可解さ、原作再現に全力を注ぎながらも破綻していくストーリー、そして致命的バグという衝撃的なオチ——そのすべてが、“メガドライブ初期の混沌”を象徴する作品として、今なお語り草となっている。
キャラゲーとしての宿命と限界、そしてスタッフの失踪という前代未聞のトラブルが生んだ“異端の一本”。もし機会があれば、ぜひ現代のプレイヤーにもこのカオスを体験してほしい。攻略に苦労しながらも、どこか笑ってしまうような、“ギャグゲーム”としての真髄がそこにはあるのだから。

[game-2]

●ゲームの魅力とは?

懐かしギャグワールドがゲームの中に凝縮
『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』の最大の魅力は、赤塚不二夫が描いた独特のギャグ世界を、当時の技術でどこまでゲームに落とし込めるかに挑んだ点にある。本作は、昭和の漫画・アニメで親しまれていた『おそ松くん』のノリとキャラクター性を、忠実に・かつ奔放に再現している。
イヤミの「シェー!」、デカパンのマイペースな存在感、チビ太のどんぶり頭など、原作に登場した名キャラたちは、ゲーム内でもビジュアル的に破綻することなく登場。特に、ドットで再現されたトト子ちゃんの可愛らしさや、ハタ坊の謎のテンションは、キャラゲーとしてのサービス精神を感じさせる。

異世界を旅するという破天荒な設定
原作の世界をそのまま舞台にするのではなく、イヤミによって引き起こされた“パラレルワールド”の崩壊というオリジナルストーリーを導入した点も評価ポイントの一つ。これにより、「現代日本のギャグ世界」から離れ、ゲーム的な自由度を持たせることが可能となった。
海賊船、ジャングル、機械都市など、ステージごとに異なるテイストのエリアを旅していく展開は、プレイヤーに飽きを与えず、次はどんな場所だろう?という好奇心を刺激してくれる。この多様な世界観こそ、“はちゃめちゃ劇場”というタイトルにふさわしい。

笑撃の武器「パチンコ」一本勝負のスリル
本作では、主人公であるおそ松の武器が「パチンコ」一択という極めてシンプルな仕様が採用されている。この選択が本作のユニークさを際立たせているポイントであり、現代の感覚からすれば“なんでそんなもんで戦うんだ”とツッコミを入れたくなるが、それこそが赤塚ギャグの真髄だ。
パチンコの攻撃判定は小さく、飛距離にもクセがあり、連射も利かない。そのため、単純なアクションゲームとして見れば操作性はお世辞にも良いとは言えないが、むしろこの扱いづらさが、ゲームに一種の戦略性とスリルを与えている。敵の動きやタイミングを読んで、慎重に撃つ。この駆け引きこそがパチンコバトルの醍醐味だ。

トト子ショップの存在が攻略のカギ
リボンを集めてアイテムを購入できる「トト子ショップ」の存在は、ゲームのアクセントとして機能している。道中で入手できるリボンを使って、体力回復やパワーアップアイテムを買えるというこの要素は、アクションゲームの中に“買い物”という別の楽しみを取り入れており、探索のモチベーションを高めてくれる。
また、トト子ショップではちょっとした会話イベントも用意されており、キャラクター性を味わえる空間にもなっている。攻略に行き詰まったときにトト子の存在が精神的な癒しになるという声も当時から多く、単なるゲームシステム以上の意味を持っていた。

異常な難易度とゲーム設計が生む“語りたくなる”体験
このゲームの魅力は、良くも悪くも「理不尽さ」にある。敵の動きは予測困難で、ステージ構成も罠のような配置が多く、慣れないうちは何度もゲームオーバーを繰り返すことになる。しかも、残機の概念がなく、体力制なのに回復アイテムが限られているため、攻略には相当の緻密なプレイが求められる。
それゆえに、ゲームをクリアできたプレイヤーには大きな達成感が訪れる。むしろ、“あの激ムズゲームを乗り越えた”という武勇伝のようなプレイ体験を生み出すことが、このゲームの最大の魅力なのかもしれない。

バグすらも語り草:都市伝説となったフリーズ事件
発売初期に出回ったメガドライブの本体ロットでは、特定の場所でゲームが必ずフリーズしてしまうという致命的なバグが存在していた。この現象により、ゲームの最終ステージに到達してもそれ以上進行できず、事実上クリア不可能な状態に陥るという事態が多発。
これは大きなマイナス点であるはずなのだが、当時のプレイヤーにとっては“呪われたゲーム”として逆に話題性を呼び、一種の都市伝説のような存在になっていった。修正版が後に出回るも、初期版のソフトは「レアバグ版」としてコレクターズアイテムになり、レトロゲーム界隈では今でも語り継がれている。

独自の演出と音楽が醸し出す“赤塚ワールドの空気”
サウンド面では、メガドライブのFM音源を活かしながらも、軽快でどこか脱力感のあるBGMが多く、ギャグ調の世界観を見事に演出している。特にボス戦やショップ内の音楽などは、独自のリズム感と音色でプレイヤーの印象に残る作りとなっている。
また、細かな演出面でもキャラの表情やしぐさなどにこだわりが見られ、動きが少ないながらも“赤塚的な表現”が随所に感じられる。セリフはないが、キャラの挙動だけで笑いを誘うスタイルは、原作の漫画的演出をゲームに置き換えようとした工夫の現れといえるだろう。

賛否両論ながら愛された、ある種の“バカゲー”の金字塔
当時のプレイヤーからは、「キャラゲーとしての完成度は高いが、ゲームとしては難しすぎる」「バグがひどすぎて正直遊べない」といった批判の声が多く聞かれた。一方で、「このカオスっぷりがたまらない」「ギャグとバグと理不尽さが絶妙に融合している」といった肯定的な意見も根強く、まさに“愛すべき駄作”として評価が分かれた。
今では、プレイ動画や配信などでも取り上げられる機会があり、当時の理不尽さや奇妙なバランス感覚が、逆に“レトロゲームらしさ”として再評価されている。

振り返って見える、このゲームの価値
『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』は、ゲームとしての完成度を求める作品ではない。むしろ、“ゲームとはこうあるべき”という枠を軽々と飛び越え、混沌と自由、ギャグとゲーム性が入り混じる“実験作”として存在している。
未完成感、理不尽さ、意味不明な展開、そしてバグ。これらを“味”と感じられるプレイヤーにとって、この作品は唯一無二の魅力を放っている。真面目にふざけた結果生まれた奇跡とも言えるその世界は、メガドライブ黎明期の混乱と情熱、そして赤塚不二夫の魂が詰まった、一風変わったゲーム体験を提供してくれる。

[game-3]

●感想や評判

幼少期に受けた“洗礼”:初ゲームとしての衝撃
「初めて買ってもらったソフトがこれでした」
あるユーザーは、小学生のころに初めて親に買ってもらったメガドライブのゲームが『おそ松くん』だったという。当時はアニメの再放送を観ていたため、喜び勇んでプレイを開始。ところが、開始10分で何をすればいいのか分からず、「まるで説明書なしで異世界に放り込まれた気分だった」と語る。
“可愛い見た目”とは裏腹の難解な操作と予測不能な敵の動きにより、すぐに心が折れ、「子ども向けじゃないぞこれ」と当時すでに思っていたとのこと。

ゲームオーバーの理不尽さに爆笑
「回避不可能な敵に3秒でやられた」
別のプレイヤーは、「開始してすぐに上から降ってくる敵にぶつかってゲームオーバーになった」と笑いながら語る。見た目が可愛い世界観に油断していたこともあり、「え?なんで?」と声に出してしまったという。
その後も、見えない罠や突如出現する敵に翻弄され続け、「理不尽の見本市だった。でもそれが妙にクセになる」と独特の魅力を感じていたようだ。

パチンコの弾が当たらない地獄
「武器がまさかのパチンコ一本」
多くのプレイヤーが語るのは、「パチンコ」の操作性の悪さについてだ。「当時、なぜこの武器にしたんだ?と本気で疑問だった」「当たってるのかどうか分からないし、撃っても撃ってもスカる」といった声が多数。
その結果、敵を倒すより避ける方が楽だというスタイルに切り替えるプレイヤーも多く、「戦闘ゲームじゃなくて回避アクションだった」と語るユーザーもいた。

リボン集めに燃えた少年時代
「トト子ちゃんの店に行きたくて」
中には、敵を倒すよりもリボン収集に夢中になっていたプレイヤーも存在する。あるユーザーは「アイテムを買えるトト子ショップが唯一の癒しで、何とかして彼女のところに通うのが目的になっていた」と語る。
「トト子が登場するだけでテンションが上がってた」「回復アイテムを買えた瞬間だけ、このゲームが神ゲーに思えた」など、トト子ショップの存在はプレイヤーの精神安定剤だったという意見が多かった。

ステージの先に進めない恐怖体験
「毎回同じ場所で画面が止まる…」
もっとも有名なエピソードとして語られるのが、バグによるフリーズ現象である。初期ロットを所有していたユーザーの多くが、「どうしてもステージ3で画面が固まる」という現象を経験しており、「自分の腕が悪いんじゃないかと本気で悩んだ」という話も。
あるユーザーは、何十回も挑戦しては止まり、「ついに母親に見せて“壊れてる!”と報告した」と笑う。親に頼んで交換してもらったが、結局同じバグのあるロットだったという悲劇もあった。

攻略本が存在しない孤独な戦い
「友達も誰も進めてなかった」
インターネットのない時代、本作の情報は非常に限られていた。ある中学生プレイヤーは「誰も持ってないし、持ってる人も途中で投げてた」と振り返る。
攻略本も雑誌の特集も乏しく、自力で情報を掘り出すしかなかったが、敵やステージ構造に理不尽さが多く、「迷って、迷って、やっと抜けたと思ったらバグで止まる」と、希望が絶望に変わる流れを繰り返していたという。

ネタとして友達に貸す遊び方
「このゲーム、試してみなって渡してた」
ある高校生のエピソードでは、『おそ松くん』をわざと友達に貸して、「お前もあの地獄を見ろ」と笑っていたとのこと。「次の日学校で“あれ何の罰ゲームだよ”って言われた」という思い出が残っている。
この“貸す=罰ゲーム”という認識は、当時の一部プレイヤーの中で定着しており、本作は話題提供用ソフトとしての側面すら持っていた。

唯一無二の“B級レジェンド”として記憶に残る
「あのゲーム、今でも語れる」
ゲームとしての評価は低かったが、強烈な印象と異常な体験から、「忘れられないゲーム」として記憶に残っているという意見も多い。「メガドライブで一番謎だったソフト」「遊んだというより、耐え抜いた」と語るユーザーもおり、他のゲームにはない思い出を残してくれたという点で評価する声もあった。

クリアした者、現る
「奇跡的にバグのない後期ロットだった」
そんな中、稀にバグのないバージョンでプレイして、ゲームを最後までクリアしたというプレイヤーも存在する。そのユーザーは「最後のボスも意味不明だったし、エンディングもあっけなかったけど、ここまで来たという達成感はあった」と語る。
「クリアしてもモヤモヤしか残らない。でも、それでも語りたくなるのがこのゲームの魅力」と語るその言葉に、この作品のすべてが詰まっている。

現代になって再評価される“狂気の設計”
「今やると逆に面白い」
近年では、レトロゲーム配信やYouTubeなどでこのゲームが取り上げられる機会が増え、現代のゲーマーからも注目されつつある。「バグの酷さや理不尽さを実況で笑える」「クソゲーだけど、存在価値はある」という声も多く、当時は受け入れられなかった要素が、今では“味”として楽しめる時代になっている。

あらゆる感情が詰まった“伝説のギャグゲーム”
『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』は、完成度やゲーム性という視点では到底優れた作品とは言えない。しかし、遊んだ者の記憶には確実に何かを残す“異質なパワー”を持っていた。フリーズバグ、理不尽な難易度、謎仕様の連続——それらすべてが、今でも多くのプレイヤーの記憶に焼き付いている。
プレイヤーの声を拾い集めれば集めるほど、“これは普通のゲームじゃなかった”という共通の認識が浮かび上がってくる。まさに、ゲームという枠を飛び越えた“体験型ギャグ”であり、昭和末期のカオスな時代が生み出した、奇跡のような一本だったのかもしれない。

[game-4]

●イベントやメディア展開など

セガが仕掛けた年末のメガドライブキャンペーンにて“目玉キャラゲー”として登場
1988年末、セガは新ハード「メガドライブ」の認知拡大を狙い、全国の大型玩具店や百貨店で体験型プロモーションを実施。その中で『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』は、家族連れの子どもたちを引き込む“ファミリー向けキャラゲー”としてラインアップされていた。
とくに東京・秋葉原の大型電気店では、巨大な「シェー!」ポーズのイヤミのパネルが設置され、通行人の注目を集めたという記録も残っている。6つ子の姿を模した着ぐるみキャラが登場し、子どもに風船やチラシを配布するといった光景も目撃され、「あの当時の秋葉原には、ちょっとしたお祭り感があった」と語るファンもいた。

雑誌『Beep』や『メガドライブFAN』での特集記事:妙に力が入っていた紙面展開
当時のゲーム専門誌、特にセガ色の強い『Beep』や『メガドライブFAN』では、『おそ松くん』に対してページを割いた特集が組まれていた。誌面ではゲームの基本システム紹介だけでなく、赤塚不二夫の作品紹介や、「6つ子全員が主人公だけど、見た目で区別つく?」といったネタ的コーナーまで掲載。
読者からは「内容に比して、妙に推されてる感がある」といった声もあり、一部では「セガが苦し紛れにキャラ頼りの一手を打ったのでは」という見方も出ていた。それでも、“赤塚ワールドのメガドラ侵略”というテーマには一定の関心が集まり、「とりあえず買ってみた」層を惹きつける力はあったようだ。

赤塚不二夫公認ポスター&チラシ展開:独特なアートワークが話題に
セガは、販促用の店舗向けビジュアル素材として、赤塚不二夫風のタッチで描かれたゲームオリジナルのチラシ・ポスターを多数製作。これらには、ゲーム画面のスクリーンショットとともに、「このバグ、どうする?」「パチンコひとつで世界を救え!」など、やや自虐的かつ破天荒なコピーが踊っていた。
当時を知るゲームショップ関係者は、「チラシの文句があまりにぶっ飛んでて、逆に興味を惹かれた」と回想しており、こうした遊び心のあるプロモーションが、セガの“自由奔放な社風”を象徴していたと言えるだろう。

アニメとの連動はなし? しかしアニメファン層にアピール
1988年当時、『おそ松くん』のテレビアニメ(1988年版)がフジテレビ系列で放送されていたが、ゲームとアニメが直接コラボするような公式連動企画は行われていない。しかし、アニメで再び盛り上がりを見せていた“おそ松ブーム”の勢いを背景に、セガはあえて“乗っかる形”でのタイミング発売を狙ったとされている。
一部のアニメファンからは、「ゲームの中のキャラデザインがアニメより原作寄りでシュールすぎる」「動きが独特すぎて笑える」といった反応が見られ、アニメのノリとはややズレがあるものの、そのズレこそが面白いという意見もあった。

関西圏ではご当地イベントも:百貨店での体験展示
大阪・梅田や神戸三宮などの関西圏では、メガドライブ本体の販促イベントの一部として、『おそ松くん』の試遊台を設置した特設コーナーが登場。特に阪急百貨店内のイベントスペースでは、子ども向けに“6つ子スタンプラリー”が実施され、参加者には特製の『おそ松くん』シールが配布された。
このイベントに参加したという当時の中学生は、「ゲームは正直よく分からなかったけど、イヤミの帽子型バルーンをもらったのが嬉しかった」と語っている。ゲームそのものよりも、“周辺ノベルティの妙な完成度”が印象に残っていたとのこと。

年末年始のテレビCM展開とその反響
発売直前、セガは年末商戦に向けてテレビCMを数本放映。その中に『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』の15秒スポットも含まれており、6つ子が勢ぞろいして「イヤミをやっつけろ!」と叫ぶ映像が流れた。
ただし、このCMの内容はゲームの実際のプレイ感とはかなり乖離していたため、「アニメの再現度に騙されて買ったら地獄を見た」という声も多く、のちに“誇大広告気味だったキャラゲーCM”として話題に挙げられることも。

関連グッズは希少ながら存在:ソフトケースやノベルティがプレミア化
セガが制作した非売品グッズには、販促用の特製ソフトケースやゲーム画面を模した缶バッジ、さらには着せ替え式の6つ子シールなどが存在した。これらはイベント参加者や一部の流通店頭のみで配布されており、流通量が極めて少ないことから、現代ではレトロゲームコレクターの間で高値で取引されることもある。
特に、レアアイテムとされる「イヤミの“シェー!”定規」は、「当時使ってたけど捨てなきゃよかった…」と惜しむ声が後を絶たないという。

[game-5]

●中古市場での現状

ヤフオクでの平均取引価格は2,000~5,000円前後
オークションサイト最大手である「ヤフオク!」における落札履歴を見ると、2024年時点での取引価格は状態に応じて幅があり、以下のように分類できます。
裸ソフト(カートリッジのみ):1,500~2,800円
箱・説明書付きの通常中古品:3,000~4,500円
完品・美品(説明書・箱・ハガキなど付き):4,500~6,000円
未開封・新品相当:希少。1万円前後の高値で出品されることもあり
過去半年間の落札例では、説明書欠品でも動作品であれば2000円台前半、外箱付きになると4000円を超えるケースが多く見受けられます。入札数の多さが示す“ネタゲー人気”
本作は「まともに遊べないゲーム」としても有名ですが、それゆえに実況動画やコレクション目的で購入するユーザーも存在します。出品された際には入札数が多く、開始価格が安ければ十件以上の入札が入ることもあり、その“ネタ人気”が値動きに反映されています。

中古ゲームショップでの販売価格と在庫傾向
駿河屋など大手通販では3,000円台が中心
中古ゲーム販売の大手「駿河屋」では、本作は比較的安定して取り扱われています。以下が目安となる販売価格帯です
中古・完品(箱・説明書あり):約3,800~4,200円
中古・説明書欠け、もしくは箱のみ:2,000~3,000円
動作未確認・難あり品:1,000円前後
人気レトロソフトのように常時在庫があるわけではなく、在庫切れとなるタイミングも多いため、入荷と同時に即購入する熱心なユーザーも存在します。
秋葉原や日本橋の専門店ではプレミア扱いされることも
東京・秋葉原や大阪・日本橋といったレトロゲームの聖地では、外装コンディションが非常に良好なものに限り、“レアタイトル”としてガラスケース内で販売されるケースもあります。店頭POPに「伝説のバグゲー!」と記載されていることもあり、ネタ要素がむしろ付加価値になっている状況です。
価格も5,000円以上になることが多く、地方の中古店とは相場感が異なります。

メルカリ・ラクマではやや価格が割安傾向
オークションに比べて即決購入が主流のメルカリやラクマでは、以下のような傾向があります:
平均販売価格(箱・説明書付き):約2,800~3,500円
箱なしカートリッジのみ:1,200~2,000円
破損・汚れあり商品:1,000円未満
価格は手頃ですが、動作未確認のものも多く、購入者レビューには「起動しなかった」「バグで進めなかった」といった注意喚起も見られます。そのため、信頼性より“安さ優先”のユーザーにとって魅力的な市場となっています。

[game-6]

●本や雑誌での評価

★『Beep』1989年2月号
出版社:​日本ソフトバンク​
発売年:​1989年​
価格:​390円​
内容:​メガドライブの新作として『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』を紹介。ゲームの基本的な操作方法やステージ構成、アイテムの使い方などを詳細に解説。また、原作漫画との比較や、ゲーム内でのキャラクターの再現度についても言及。​

★『マイコンBASICマガジン』1989年3月号
出版社:​電波新聞社​
発売年:​1989年​
価格:​450円​
内容:​『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』のレビュー記事を掲載。ゲームの難易度や操作性、グラフィックの評価を行い、特に原作の雰囲気をどの程度再現しているかについて分析。また、当時の他のキャラクターゲームとの比較も行い、独自の視点で評価を行っている。​

★『ファミコン通信』1989年1月13日号
出版社:​アスキー​
発売年:​1989年​
価格:​350円​
内容:​メガドライブの新作ソフト特集の中で、『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』を取り上げる。ゲームのストーリーやキャラクター紹介、プレイのコツなどを掲載。特に、各ステージのボスキャラクターの攻略法や、隠しアイテムの入手方法など、プレイヤーに役立つ情報を提供している。​

★『メガドライブFAN』1989年2月号
出版社:​徳間書店​
発売年:​1989年​
価格:​400円​
内容:​メガドライブ専門誌として、『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』の特集記事を掲載。ゲームの開発者インタビューや、制作秘話、今後のアップデート情報など、他誌では見られない深掘りした内容を提供。​

★『ゲーメスト』1989年2月号
出版社:​新声社​
発売年:​1989年​
価格:​380円​
内容:​アーケードゲーム中心の雑誌ながら、家庭用ゲームのレビューコーナーで『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』を紹介。ゲームの評価や攻略情報を掲載し、特に難易度の高さや独特の操作感について言及。

[game-7]

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