『スーパーサンダーブレード』(メガドライブ)を振り返りましょう

【中古】セガゲーム本舗 スーパーサンダーブレード

【中古】セガゲーム本舗 スーパーサンダーブレード
8,247 円 (税込)
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【メーカー】:セガ
【開発】:セガ
【発売日】:1988年10月29日
【販売価格】:5,800円
【メディア】:ROMカセット
【ゲームジャンル】:シューティングゲーム

[game-1]

●概要

1988年10月、セガが次世代家庭用ゲーム機「メガドライブ」の船出を飾るソフト群の中に、圧倒的な迫力とスピード感を誇るタイトルがあった。それが『スーパーサンダーブレード』である。アーケードで話題をさらった名作『サンダーブレード』をベースに、家庭用に新たなアレンジが加えられたこの作品は、ただの移植にとどまらず、独自のゲーム体験を提供する“リビルド”作品として、多くのゲーマーに鮮烈な印象を残した。

敵地に舞い降りる鋼鉄の翼──物語の背景と設定
物語の舞台は、架空の国家「X国」。この地では、国家による圧政と混乱を背景に、反政府組織が台頭していた。反乱軍は軍事力を急速に拡大し、国家中枢を脅かすまでに成長。これに対抗すべく、政府側が密かに開発していたのが、次世代戦闘ヘリ「サンダーブレード」である。
この機体は未完成ながらも、強力な武装と俊敏な機動性を兼ね備えた、まさに“空の革命児”だった。プレイヤーは、このサンダーブレードを操縦する唯一のエースパイロットとして、ゲリラ勢力の根拠地を突き止め、最終的に敵要塞を壊滅させる過酷な任務に身を投じる。

アーケードとは異なる道を選んだ“スーパー”版
『スーパーサンダーブレード』のベースとなったのは、1987年にアーケードで登場し、その革新的な擬似3D視点とスピード感で話題をさらった『サンダーブレード』。特に、アーケード版では大型のモーション筐体により、物理的に動くシートがプレイヤーを“飛行”体験へと誘った。
しかし、メガドライブ版では、当然ながら筐体の物理演出は不可能。その代わり、画面上の演出を強化し、アーケード版にはない独自の要素も加えて家庭用ならではのゲーム性に再構築された。
その一例が、3D表現に特化した前方視点ステージの比率が高くなっている点だ。ヘリが前方を向き、都市や山岳地帯を突き進んでいく場面は、家庭用ながら当時としては圧巻の迫力を誇っていた。

視点の切り替えが生む緊張と爽快──プレイモード構成
『スーパーサンダーブレード』のゲーム構成は、大きく分けて以下の2つの視点に分かれている。
1. 擬似3D視点(前方視点モード)
ヘリコプターが画面奥へ向かって進み、建造物や敵機が手前へ迫ってくる演出で、ゲームの多くを占める。このモードでは、敵の出現位置を素早く見極めて回避・反撃する反射神経が問われる。
地面スレスレを高速で飛行するスリル、複雑に動くビル群の間をすり抜ける瞬間の緊張感は、まさにこのゲームの“心臓”とも言える体験だ。
2. サイドビュー視点(横スクロールモード)
ボス戦に突入する前の短い区間で、このモードに切り替わる。ここでは上下左右の自由な動きが可能で、弾幕を避けながら敵を撃ち落とすプレイヤーの操作技術が試される。視点の変化がもたらすテンポの切り替えが、ゲーム全体に程よい緩急を与えている。

武装と操作性──シンプルながら奥深い戦術性
サンダーブレードの武装は実にシンプル。基本攻撃は、マシンガンとミサイルの2種のみ。自動連射される弾で敵機や地上兵器を破壊しつつ、ミサイルで高耐久のターゲットを撃破していく。
操作は方向キー+2ボタンという標準的なものだが、移動速度が速く、敵の攻撃密度も高いため、常に操作ミスが即座に被弾に繋がる。この高いリスクとリターンのバランスが、プレイヤーの集中力を極限まで引き出す設計となっている。
とくに3D視点における“奥行きの把握”は難しく、敵弾の当たり判定や障害物の出現タイミングを覚えることが攻略のカギとなる。

超難度のステージ構成──プレイヤーを拒む壁
本作の大きな特徴として、「非常に高い難易度」が挙げられる。特に初見殺しの敵配置や背景と見分けのつきづらい敵機の登場などがプレイヤーの前に立ちはだかる。
ステージ数は全4面と短めだが、その一面一面が非常に密度が高く、緊張の糸が切れる暇はない。1面の都市戦からして難関であり、ビルの谷間を縫うように飛びながら、地上兵器と上空からの敵機を同時に相手にしなければならない。
また、ボス戦では敵の動きが読みにくく、激しい攻撃を繰り出してくるため、被弾せずに倒すには熟練が必要だ。特に最終面の敵要塞戦は、一瞬のミスが即座にゲームオーバーに直結する高密度の戦いが繰り広げられる。

グラフィックとサウンド──メガドライブの実力が光る表現
メガドライブ初期タイトルながら、『スーパーサンダーブレード』はグラフィックの描画手法にも野心的な挑戦を行っていた。背景オブジェクトの拡大縮小やパースペクティブ効果を駆使し、都市や山岳などの立体感を再現。メガドライブの高速処理能力を活かした擬似3D演出は、当時の家庭用ゲームとしては異例の表現だった。
また、音楽面ではFM音源の実力が遺憾なく発揮されている。ハードなサウンドに乗せて響くメインテーマや、ボス戦での緊張感を高めるBGMは、プレイヤーの没入感を一層引き立てた。
SE(効果音)も迫力があり、ミサイルの発射音や爆発音は電子音ながら非常にシャープ。とくにサンダーブレードのローター音が響くオープニングは、“これから出撃する”という高揚感を見事に演出している。

プレイヤーの反応と後年の評価
発売当初、『スーパーサンダーブレード』はプレイヤーから賛否両論の反応を受けた。とくにアーケード版の“体感ゲーム”としての要素を期待していたユーザーにとっては、筐体の動きが省かれたことに違和感を覚えたという声もあった。
しかし、家庭用ならではのアプローチや独自の視点演出は、徐々に評価され始め、後年では「難易度は高いが挑戦しがいのある硬派な作品」として語られることが増えた。
さらに、2000年代以降のメガドライブ再評価ブームの中では、セガの初期3D技術の試金石として取り上げられ、名作とは別の「挑戦作」として注目を浴びている。

終わりなき戦場で見えたもの──総括
『スーパーサンダーブレード』は、単なるアーケード移植作ではなく、メガドライブという新時代の家庭用ゲーム機に合わせて再構築された、独自性の強い作品だった。圧倒的なスピード感と容赦ない難易度、そしてメガドライブの性能を駆使した視覚表現──それらは、当時のプレイヤーにとって間違いなく新鮮で衝撃的な体験だった。
完璧に洗練された作品ではない。だが、あの時代にあれだけの野心を持ち、果敢に「空間の演出」に挑んだ本作は、今なお“セガらしい”スピリットを体現した一作として、ゲーム史にその名を刻んでいる。

[game-2]

●ゲームの魅力とは?

視界が突き抜ける感覚──“走る”ではなく“飛ぶ”ゲーム体験
『スーパーサンダーブレード』の最大の個性は、画面の奥へと吸い込まれるように進んでいく視点構成にある。プレイヤーは戦闘ヘリ「サンダーブレード」に乗り込み、前方視点(擬似3D)で敵地を突き進む。この“奥行き表現”がもたらす疾走感は、まさにメガドライブの高速処理性能があってこそ実現したものだ。
ファミコン世代のプレイヤーが初めて本作を目にしたとき、「テレビ画面が立体的に動く」ことへの驚きは非常に大きかったという。2Dの世界を見慣れた目には、都市のビル群が巨大な障害物として“迫ってくる”演出や、敵戦車が遠方から加速して突っ込んでくるように見える表現は衝撃だった。
それは単なる「見せかけのグラフィック」ではなく、プレイヤーの回避行動や射撃タイミングにも直結する「遊びの仕掛け」としてデザインされていた。

家庭用としての再構築──“スーパー”の名が意味するもの
もともとの原作であるアーケード版『サンダーブレード』は、巨大な可動筐体を使った体感型ゲームだった。しかし、家庭用ではそれをそのまま再現することは不可能。だがセガは、「家庭でも“体感”できるように」との意図を込めて、ゲーム性そのものに再構成を施した。
その一環として導入されたのが、前方視点モードを主体としたレベル構成だ。これにより、常にプレイヤーは自らの空間認識をフル稼働させなければならず、操作がまさに“直感”と結びつくようになった。
また、ヘリの動きそのものも、家庭用向けに滑らかかつキビキビと調整されており、まるでコントローラを通じて機体と心が一体化したかのような没入感が味わえるようになっている。

破壊の美学──火花と爆煙のスペクタクル
本作の魅力は“スピード”や“構成”だけではない。敵を破壊したときの演出にも、当時としては破格の“美しさ”が詰まっていた。
例えば、敵戦車を撃破すると、爆炎が円状に広がりながら燃え尽きるようなエフェクトが展開される。また、空中の戦闘機を撃ち落とすと、機体がバラバラに崩れながら煙を引いて墜落していく。この破壊の演出が“快感”を生み出し、プレイヤーの操作に「爽快な報酬」を与える。
さらに、地上に張り巡らされた障害物や敵基地のオブジェクトも、単なる風景ではなく、破壊対象としてしっかりと機能するよう設計されており、プレイヤーの“攻めの気持ち”を刺激してくる。

ハードな音が戦場を彩る──FM音源が生む重厚なサウンド
サウンド面でも、本作は他の同時期タイトルとは一線を画していた。メガドライブの誇るFM音源をフル活用したBGMは、まるで金属の衝突音やエンジンの唸りを模したかのような重厚なテイストを持ち、近未来戦闘の緊張感を高めてくれる。
特に、ミッション開始時に流れる「出撃テーマ」や、最終ステージに近づくにつれて激しさを増すBGMは、単なる雰囲気作りに留まらず、「音がゲーム体験の一部になっている」と感じさせるクオリティに達していた。
このBGMがあるからこそ、たとえ何度やられても、再チャレンジするたびに気持ちが高ぶり、手に汗握るプレイが可能になったと、多くのプレイヤーは語っている。

高難易度こそが魅力──“やりごたえ”という名の満足感
『スーパーサンダーブレード』は決して易しいゲームではない。むしろ、「家庭用タイトルの中でも屈指の難易度」として名を馳せた作品である。敵の出現位置を覚える、攻撃パターンに対処する、スピードに慣れる──それらすべてを習得しないとクリアは難しい。
だが、この難しさが逆にプレイヤーを引き込む要素でもあった。何度もゲームオーバーになりながら、「今度こそは」と再挑戦を続け、ついにステージクリアしたときの達成感は、他のアクションゲームでは味わえない特別なものだった。
“負けても気持ちが折れない中毒性”──それが、このゲームの真の面白さを支える柱となっている。

プレイヤーの記憶に刻まれた瞬間──印象的なシーンたち
プレイヤーたちの中で今も語り継がれているのが、いくつかの印象的なシーンである。
たとえば、ビルの谷間を超高速で飛行する序盤の都市戦。あの独特なスピード感と「ぶつかるかも!」というスリルに、多くの人が手汗を握った。
また、中盤の密林地帯では、視界の悪さの中から突然現れる敵機や、樹木に隠された地上兵器との緊張感ある駆け引きも印象的だ。
極めつけは最終ステージ。敵要塞の要所を突破しながら、まるでラスボスに引き寄せられるように突き進む感覚。画面の奥から迫ってくる砲塔や巨大構造物に「ついにここまで来た」という臨場感が募り、フィナーレへ向かう高揚感がプレイヤーの感情を大きく揺さぶった。

評判と再評価──“尖ったゲーム”が残した爪痕
発売当時、本作の評価はやや賛否両論だった。アーケード版の“体感要素”が失われたと感じるファンや、難易度の高さから挫折したユーザーも一定数いた。しかし、逆にその“尖った設計”が、コアなゲーマーから高く評価された側面もある。
雑誌『Beep! メガドライブ』では、「未完成な挑戦作」と評されつつも、「高速表現の限界を押し広げた意欲作」として一定の賛辞を受けていた。
また、後年のレトロゲーム再評価の流れの中では、「メガドライブ初期において、ここまでの表現を試みたこと自体が偉業」として、開発陣の熱意と実験精神が改めて称賛されることも多い。
近年ではセガ公式の復刻版ハードや配信サービスにも収録されるなど、根強い人気を誇っており、今も新たなプレイヤーによって発見され続けている。

終章──不器用なまでに“セガらしかった”一作
『スーパーサンダーブレード』は、決して万人に優しい作品ではない。しかし、それだからこそ、刺さる人にはとことん刺さる“記憶に残るゲーム”になった。
豪快さと繊細さを併せ持ったゲーム設計、セガの技術的フロンティア精神、そしてプレイヤーに挑戦を求めるその姿勢──それらすべてが混ざり合い、この作品を唯一無二の存在へと押し上げた。
「簡単には攻略させない。でも、あの瞬間の達成感を知ってしまったら、きっとまた戻ってきたくなる。」

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●感想や評判

初めてのメガドライブ体験として
あるプレイヤーは、メガドライブ本体と共に『スーパーサンダーブレード』を手に入れ、初めての16ビットゲーム体験に胸を躍らせました。​しかし、プレイを始めると、操作性の難しさや高い難易度に直面し、何度もゲームオーバーを経験しました。​それでも、リアルなヘリコプターの挙動や迫力あるグラフィックに魅了され、繰り返し挑戦したといいます。​

アーケード版との違いに戸惑う
アーケード版『サンダーブレード』をプレイしていた別のプレイヤーは、家庭用ゲーム機であるメガドライブ版の『スーパーサンダーブレード』に期待を寄せていました。​しかし、実際にプレイしてみると、アーケード版とは異なる操作感や視点の切り替えに戸惑いを覚えたといいます。​それでも、家庭でヘリコプターシューティングを楽しめることに満足感を感じていたようです。​

操作性の難しさと達成感
『スーパーサンダーブレード』の操作には慣性が働き、ヘリコプター特有の重さを感じさせるものでした。​この操作性に苦戦したプレイヤーも多く、特に狭い洞窟内のステージでは、障害物や敵の攻撃を避けるのが難しかったといいます。​しかし、その難易度を乗り越えてステージをクリアしたときの達成感は格別であり、何度も挑戦する意欲をかき立てられたと語るプレイヤーもいました。​

音楽の印象とゲームの雰囲気
本作のBGMは、ドラムとベースを主体とした渋いサウンドが特徴で、プレイヤーから高い評価を受けていました。​特にベースラインの重厚さは、ゲームの緊張感や臨場感を高める要素として好評でした。​一方で、アーケード版のBGMと比較して物足りなさを感じるプレイヤーもおり、音楽に関しては賛否両論があったようです。​

裏技の発見と活用
一部のプレイヤーは、タイトル画面で特定のコマンドを入力することで、ラウンドセレクトや30機モードが解放される裏技を発見しました。​この裏技を活用することで、難易度の高いステージやボス戦に挑戦しやすくなり、ゲームの楽しみ方が広がったといいます。​また、友人同士でこの裏技を共有し、攻略情報を交換することで、コミュニケーションの一環としても機能していたようです。​

グラフィックと演出の評価
メガドライブの性能を活かしたグラフィックや演出も、プレイヤーから注目されていました。​特に、ビル群が立ち並ぶ都市部や洞窟内を進行するステージなど、多彩な環境描写が評価されていました。​一方で、アーケード版と比較して表現力に限界を感じるプレイヤーもおり、家庭用ゲーム機としての制約を実感する場面もあったようです。​

難易度設定とリプレイ性
本作は全体的に高い難易度が設定されており、敵の攻撃や障害物の配置がプレイヤーの腕前を試すものでした。​しかし、その難易度ゆえに、クリアした際の達成感や満足感が大きく、何度もプレイして攻略法を見つける楽しさがあったといいます。​また、ステージごとに異なる敵や地形が登場するため、リプレイ性も高かったと感じるプレイヤーが多かったようです。

[game-4]

●イベントやメディア展開など

セガ本社での内覧会──“疑似3Dの衝撃”がメディアを走らせた
1988年9月。メガドライブ発売に先駆けて、セガ本社で開催された関係者向けの内覧会。ここでプレイアブル展示された数本のローンチタイトルのうち、もっともメディア関係者の目を引いたのが『スーパーサンダーブレード』だった。
試遊台に映し出された疑似3Dの都市ステージに、記者たちがどよめく。「これは本当に家庭用か?」「奥行きのある画面を操作する感覚は斬新すぎる」といった驚きの声が、プレスリリースよりも早く口コミで業界に広がったという。
実際、この内覧会後に掲載された複数の雑誌記事では、「セガは“走る”ゲームではなく“飛ぶ”ゲームを選んだ」と評され、メガドライブの立体表現力がひとつのセールスポイントとして認知されていった。

秋葉原電気街の試遊キャンペーン──通行人を立ち止まらせた“爆音”
発売直前の10月中旬、東京・秋葉原にて、セガは『スーパーサンダーブレード』を試遊できるデモンストレーションイベントを実施。イベント会場となったのは、当時ゲームマニアの聖地とされた「ラオックス・コンピュータ館」の前。
会場にはメガドライブ実機と大型モニターが設置され、ひっきりなしにプレイデモが繰り返された。特筆すべきは、音響機器を使ってゲーム内のBGMと効果音を爆音で流していたこと。電子音の重低音がアーケードさながらに響き、道ゆく人々が「何の音だ?」と立ち止まる光景が日常的に起こっていた。
来場者に配られたのは、セガのロゴが入った“パイロット風”ステッカーと簡易パンフレット。中には「これはファミコンとは違うゲーム機だと実感した」と語る人もおり、音と映像の連動によるプロモーションのインパクトは絶大だった。

メディア露出の中心に──『Beep! メガドライブ』での異例の特集
セガが自社主導で創刊に関与したゲーム雑誌『Beep! メガドライブ』(1988年11月号)では、メガドライブのローンチ特集の中で『スーパーサンダーブレード』が巻頭8ページに渡って紹介された。そこでは、開発インタビューやステージ解説、グラフィック技術の紹介などが盛り込まれ、誌面の「顔」として扱われていた。
とくに注目を集めたのは、開発者のコメント。「アーケードのモーション筐体が使えない代わりに、プレイヤーの感覚を“画面そのもの”で揺さぶる演出に挑んだ」という発言は、当時の読者に強い印象を与えた。
また、読者投稿コーナーには、「このゲームだけでメガドライブを買う価値がある」「操作は難しいけど、それがまた燃える」という感想が相次ぎ、技術的チャレンジを評価する声が多かったことが誌面からも読み取れる。

番組タイアップとテレビCM──“飛べ!空の彼方へ”のキャッチコピーが印象に残る
メガドライブの発売に合わせて放映されたテレビCMの中でも、『スーパーサンダーブレード』の映像はとりわけ存在感があった。実際のゲーム映像を高速で切り替えながら、「飛べ!空の彼方へ」というキャッチコピーと共に、疾走感あふれるサウンドが流れる構成だった。
CMは当時人気だったアニメ番組のCM枠、夕方のニュース番組直前の時間帯、さらには週末の特撮番組後に集中的に投下された。CMを見た子供たちが「アレ、何のゲーム?」と親にねだる場面も多かったという。
加えて、セガはテレビ東京系のゲーム情報番組『TV Game Champion』とのタイアップも行い、発売週には『スーパーサンダーブレード』の特集が組まれた。番組内では、プロゲーマーが1面をノーミスで攻略する様子が流され、画面の奥へ突き進む演出にスタジオのゲストが驚きの声を上げていた。

海外市場への布石──北米ジェネシスでもプロモーション展開
セガ・オブ・アメリカは翌1989年、北米市場に「Genesis(ジェネシス)」としてメガドライブを投入。ローンチタイトルの一つとして『スーパーサンダーブレード』がラインナップされた。
アメリカでは“3D感覚のヘリコプター・シューティング”として広告され、ゲーム専門誌『Electronic Gaming Monthly』や『GamePro』で紹介。特に「奥行きのある都市を高速飛行する体験は、これまでの家庭用ゲームでは味わえなかった」と評価され、ジェネシス本体の販売促進にも一役買った。
セガは北米用のパンフレットでも本作を強く推しており、戦闘機ではなくヘリコプターを主役に据えた点も「ユニークで本格的」と好評を得た。

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●中古市場での現状

オークション市場の実態──価格帯は1,500円~6,000円の幅広ゾーン
まず、代表的な取引場である「Yahoo!オークション」や「モバオク」などを見てみると、『スーパーサンダーブレード』の出品数はそれなりに多く、平均して常時10件前後が出品されている。
過去の取引事例から見る価格
カートリッジのみの状態:1,000円~2,500円前後
箱・説明書付きの完品状態:3,000円~5,000円が主流
未使用・未開封品(希少):6,000円以上も珍しくない
実際の落札履歴を見ると、箱・説明書付きでコンディションの良いものは入札数も多く、2~3人の競争になることもある。一方で、カートリッジ単品や箱がボロボロな場合は、1,000円台で落札されることもある。
これは「レトロゲームをプレイ目的で探す層」と、「コレクションとして完品にこだわる層」とで市場が二極化していることを意味している。

フリマアプリの相場感──固定価格と即決志向の高まり
近年は「メルカリ」や「ラクマ」といったフリマアプリでも取引が活発化しており、オークションより手軽な購入を望む層がこちらに流れている傾向がある。
メルカリでの出品例
「箱・説明書付き、動作確認済み」:2,800円~3,800円前後で出品・即売されているケースが多い
「ソフトのみ(ジャンク扱い)」:1,000円以下で出ることもあるが、すぐには売れにくい
「状態良好な完品(美品)」:4,500円~5,500円の価格設定でも売れている
フリマの場合は送料込みの値付けが多く、また即決価格で買えるため、スムーズに取引が成立しやすいのが特徴。コレクターや懐かしさで手に取る30~50代のユーザー層にとって、オークションより心理的なハードルが低いという声も多い。

レトロゲームショップの店頭とオンライン販売事情
中古ゲーム専門店(スーパーポテト、駿河屋、まんだらけ等)でも、メガドライブソフトは一部の固定ファンに人気があり、『スーパーサンダーブレード』も棚に置かれているケースが少なくない。
店頭価格の傾向
店頭販売(箱・説明書付き):4,000円前後
店頭販売(ソフト単品):2,000円程度
駿河屋オンライン:完品で2,480円~3,980円の在庫履歴あり
店舗の価格はやや割高だが、「動作保証」や「実物を確認してから購入できる安心感」があるため、コレクターには人気がある。状態にこだわる人にとって、傷や汚れのチェックができる実店舗は今なお貴重な存在だ。

[game-6]

●本や雑誌での評価

★『Beep』
販売会社: 電波新聞社​
発売年: 1988年​
販売価格: 390円​
『Beep』は、電波新聞社が発行していた月刊のゲーム雑誌で、1980年代から1990年代にかけて多くのゲームファンに親しまれていました。​1988年の11月号では、メガドライブの新作として『スーパーサンダーブレード』の特集が組まれ、ゲームの特徴や操作方法、ステージ構成などが詳しく紹介されていました。​また、開発者へのインタビュー記事も掲載され、開発秘話や技術的な挑戦について語られていました。​

★『ファミコン通信』
販売会社: アスキー​
発売年: 1988年​
販売価格: 350円​
『ファミコン通信』は、アスキーが発行していた週刊のゲーム情報誌で、現在の『ファミ通』の前身にあたります。​1988年の11月初旬号では、メガドライブのローンチタイトルとして『スーパーサンダーブレード』が紹介され、ゲームの基本情報やプレイのコツ、評価などが掲載されていました。​特に、アーケード版との違いや、家庭用ゲーム機としての再現度についてのレビューが注目されました。​

★『マイコンBASICマガジン』
販売会社: 電波新聞社​
発売年: 1988年​
販売価格: 480円​
『マイコンBASICマガジン』は、電波新聞社が発行していた月刊誌で、パソコンやゲームのプログラミング情報を中心に掲載していました。​1988年12月号では、メガドライブ特集の一環として『スーパーサンダーブレード』が取り上げられ、ゲームの技術的な解説やプログラムの解析、攻略法などが詳述されていました。​特に、ゲーム内のグラフィック処理やサウンドの再現性についての技術的な分析が行われており、技術者やプログラマーから高い評価を受けました。​

★『ゲーメスト』
販売会社: 新声社​
発売年: 1988年​
販売価格: 380円​
『ゲーメスト』は、新声社が発行していたアーケードゲーム専門の雑誌で、1980年代から1990年代にかけて多くのゲーマーに支持されていました。​1988年の11月号では、アーケード版『サンダーブレード』との比較を中心に、メガドライブ版『スーパーサンダーブレード』のレビューが掲載されていました。​操作性やグラフィックの違い、家庭用ゲーム機としての再現度などが詳しく分析されており、アーケードゲームファンからも注目を集めました。

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