
【中古】[MD] SPACE HARRIER II(スペースハリアーII)(ROMカートリッジ/ロムカセット) セガ (19881029)
【メーカー】:セガ
【開発】:セガ
【発売日】:1988年10月29日
【販売価格】:5,800円
【メディア】:ROMカセット
【ゲームジャンル】:シューティングゲーム
●概要
1988年10月29日、セガの16ビット家庭用ゲーム機「メガドライブ」と共に登場した『スペースハリアーII』は、単なる移植作にとどまらず、家庭用ゲームの表現力と未来への可能性を示す象徴的タイトルだった。前作『スペースハリアー』(1985年・アーケード)の続編としてリリースされたこの作品は、あらゆる面で進化を遂げており、家庭用タイトルとしては初の「スペースハリアー完全新作」としても注目を集めた。
物語の舞台:ファンタジーゾーンから10年後の銀河へ
物語は、前作の激闘から10年後の未来。主人公ハリアーは、突如として混乱に陥った「ファンタジーランド」からのSOSを受け取り、再び戦いの場に舞い戻る。前作ではドラゴンや巨大キノコといったファンタジックな敵が多かったが、本作ではよりSF色が強まり、異形のクリーチャーや機械生命体が混在する独特の世界観が展開される。
この“異世界とSFの混交”という世界設定は、従来のファンタジー一辺倒な作品とは一線を画しており、プレイヤーに強烈なビジュアルインパクトと新鮮な没入感を与えた。
選択式ステージ制:自由と攻略性の両立
『スペースハリアーII』は、13のステージで構成されており、ゲーム開始時に12の通常ステージから任意に選んで挑戦することができる。各ステージのクリア後には選んでいないステージへと移行し、すべての通常ステージをクリアすると、最後に待ち受ける「ファンタジーランド最終決戦」への道が開かれる。
この“自由に選択可能な順序”は、当時としては珍しく、アーケード的なプレイ感覚と家庭用ゲームとしてのプレイサイクルの融合を感じさせる。プレイヤーの好みや得意不得意に応じて攻略順を組み立てられるため、リプレイ性にも優れた構造となっている。
テクノロジーの粋を凝らした映像演出
メガドライブという新世代ハードの性能を引き出すために、本作ではいくつもの技術的工夫が凝らされている。まず、画面奥へと吸い込まれるように展開される“疑似3Dスクロール”は健在であり、そのスピード感は前作にも引けを取らない。
特筆すべきは、背景に現れる“市松模様の変化”だ。これは視点の左右移動にあわせて背景の模様が滑らかにパース変化するもので、奥行きと動的視覚効果をより高めている。また、ハードの「シャドウ・ハイライト機能」を応用し、敵キャラクターやオブジェクトに“半透明の影”を付加することで、より立体感ある演出が実現されている。
これらの演出は、当時の家庭用ゲームとしては非常に高度であり、メガドライブのポテンシャルを世に知らしめる要因の一つとなった。
ハリアーのビジュアル刷新:赤いスーツの意味するもの
プレイヤーキャラクターであるハリアーのデザインも刷新された。前作では淡い色調のスーツだったが、本作では全身真紅のバトルスーツを身にまとい、より力強く、ヒーローらしい姿へと進化している。この“赤いヒーロー像”は、当時のプレイヤーにとって非常に印象的であり、主人公としてのカリスマ性を一層高めていた。
また、キャラクターの当たり判定が視覚的に明確であり、ゲーム中の操作感覚にも一役買っている。高速で迫る障害物や敵弾をかいくぐるには、キャラの位置取りが極めて重要であり、その分だけ操作性の緻密さが要求される。
敵キャラのデザイン:混沌の美学
敵キャラクターのデザインは、本作でも前作同様に独創性に富んでいる。竜、ロボット、巨大昆虫、クリスタル生命体など、ジャンルを横断するかのようなバリエーションが用意されており、ひとつひとつがアート的魅力を持っている。
敵の攻撃パターンも単純な直進型ではなく、ホーミング、ランダム飛行、バリア展開など多岐にわたり、プレイヤーは一瞬たりとも油断できない。さらに、各ステージの最後には個性的なボスキャラが待ち受けており、その巨大さと攻撃の激しさがゲームプレイの山場となる。
サウンドとBGM:メガドライブ初期らしさの象徴
『スペースハリアーII』の音楽は、メガドライブ特有のFM音源によって彩られており、未来的で浮遊感のあるサウンドが印象的だ。メインテーマは疾走感に満ち、戦場に身を投じる高揚感を強く演出してくれる。
また、各ステージのBGMには微妙な変化が加えられており、ステージごとの雰囲気の違いを音でも楽しめる構造となっている。効果音も重厚で、ビームの発射音や敵の爆発音には爽快感があり、戦闘の手応えを感じさせる。
メガドライブの普及に貢献した重要タイトル
『スペースハリアーII』は、メガドライブのローンチタイトルという立ち位置において非常に重要な役割を果たした。アーケードの名作を継承しつつも、独自の新要素と技術的進化を取り入れることで、ユーザーに「次世代家庭用ゲームの可能性」を体感させたのだ。
当時、競合するPCエンジンなどのハードと比較される中で、本作の存在は“メガドライブはアーケード直系のゲームが家庭で遊べるハード”というブランドイメージを形成することに貢献した。
プレイヤーの声と後年の評価
発売当時、多くのプレイヤーがそのスピード感と爽快なゲーム性に魅了された一方で、アーケード版に比べるとグラフィックや動作の滑らかさに差があるという声もあった。だが、それを補って余りある演出の工夫やステージの自由選択制は、むしろ“家庭用に最適化されたスペースハリアー”として好意的に受け止められた。
近年では、レトロゲームの評価の中で「メガドライブの原点」「家庭用3Dシューティングの先駆け」として再評価が進んでおり、オールドファンだけでなく、若いゲーマーの間でも話題に上がることもある。
続編としての位置づけと歴史的意義
『スペースハリアーII』は、“2”と銘打たれた正統続編であると同時に、“家庭用独自のスペースハリアー”として特異な位置づけにある。アーケードからの直系の続編はその後なかなか登場せず、1990年代以降にようやく3D技術が進化してから『スペースハリアー』シリーズは再び日の目を見ることとなる。
その意味で『スペースハリアーII』は、過渡期の挑戦作でありながら、時代の最前線を切り開いた意義深いタイトルといえるだろう。
総括:赤き勇者が見せた、家庭用ゲームの未来図
『スペースハリアーII』は、単なる続編にとどまらず、家庭用ゲーム機で表現できることの限界に挑んだ意欲作であった。スピード感、ビジュアル演出、音楽、自由な構造、それらすべてが一体となって、メガドライブの未来を示した灯火だった。
今日においても、その革新性とプレイ体験の面白さは色褪せていない。レトロゲームの魅力を探る旅路において、真っ先に訪れるべき「赤き戦士の冒険譚」として、今なお輝きを放ち続けている。
●ゲームの魅力とは?
1. 疾走する疑似3Dの快感 ─ 疾風怒濤のスピード感
『スペースハリアーII』の最大の魅力は、画面奥から手前へと迫る高速スクロールによる疑似3D表現にある。地面に描かれた市松模様が視点移動と共にぐいぐいと傾き、障害物が画面を突き破るように飛び込んでくる。
これは3Dポリゴンではなく、あくまでドットによる“演出”であるにもかかわらず、その疾走感は本物の立体空間を移動しているかのような錯覚を与えてくれる。シューティングとレースの中間のようなプレイフィールは、まさに『スペースハリアー』ならではのジャンルといえる。
■高速移動と反射神経のバランス
敵の出現から弾の発射、障害物の回避まで、すべてが電光石火のスピードで進行するため、プレイヤーには圧倒的な集中力が求められる。しかしそのぶん、上手く避け、連続で敵を撃墜した時の爽快感は格別。スコアアタックやノーダメージクリアを目指す遊び方にも向いており、シンプルながら奥深い中毒性がある。
2. SF×ファンタジーの融合 ─ 独自の世界観が生むアート性
本作の世界観は、前作にも見られた“洋風ファンタジー”の要素に加え、“サイエンスフィクション”的な味付けがより濃くなっている。敵キャラには竜や獣のような伝説的な存在から、巨大な目玉、メカ風モンスター、果ては昆虫的な姿の異星生物まで登場。世界そのものが“混沌とした夢幻空間”といえる。
この“ジャンルを超えた敵たち”のビジュアルが、プレイヤーに毎ステージ違った刺激と驚きを与える。ある意味で『スペースハリアーII』は、純粋なアクションゲームであると同時に、“ビジュアル体験型のスペースファンタジー”でもある。
3. ステージ選択の自由度 ─ 攻略ルートを自分で決める面白さ
スタート時に登場する12のステージは、任意の順番で挑戦することができる。これは当時のアクションゲームとしては珍しく、アーケードライクな一本道進行とは一線を画していた。
この自由度の高さにより、「得意なステージから攻略する」「難関を後回しにする」といった戦略的プレイが可能となり、周回プレイ時にも新鮮な感覚を与えてくれる。
■最終ステージの開放というモチベーション
全12ステージをすべてクリアすることで、封印された“最終決戦”が出現するという演出も、プレイヤーの達成欲を刺激する。全クリア=真のエンディングという構造は、当時のゲームに多かった「途中コンティニューなし=リセット必須」な仕様とは一線を画す、プレイヤー思いの設計だった。
4. メガドライブ独自の映像表現 ─ 技術的トライの数々
『スペースハリアーII』は、メガドライブの描画性能をフル活用した意欲作でもある。特に注目すべきは、背景の市松模様の遠近変化やシャドウ・ハイライトを応用した“半透明処理”など、ハードの機能を独創的に使ったグラフィック表現。
■赤スーツの存在感
主人公・ハリアーの全身赤のコスチュームは、画面の中で極めて目立つ設計となっており、動きの視認性も抜群。背景が変化する中でも、自機がどこにいるかを常に把握できるデザインセンスは秀逸だ。
■処理落ちの少なさと動作安定性
家庭用ゲーム機としては珍しく、当時としては比較的処理落ちが少なく、スムーズなプレイが可能だったのもポイント。高速なアクションが命の本作において、この安定感は大きな強みだった。
5. FM音源による幻想的なサウンド体験
メガドライブの内蔵FM音源によって奏でられるBGMは、電子音と旋律が融合した、近未来的かつ浮遊感のある楽曲群。特にメインテーマは、激しい戦闘と未知の世界を旅する感覚を巧みに表現しており、耳に残る中毒性がある。
■効果音がもたらす没入感
敵を撃破した時の爆音、地面を滑るような移動音、ビーム発射のサウンド……どれもが演出の一部として機能しており、画面と音の同期によって「自分がその世界にいる」ような没入感を生み出している。
6. プレイヤーの挑戦心を刺激するアーケード魂
『スペースハリアーII』は、ミスをすれば即残機を失う緊張感の中で、次第に“覚えゲー”としての顔も見せてくる。敵の出現位置や攻撃タイミングを把握し、反射神経と記憶力の両方を活かして突破していくプレイスタイルが、ゲーマーの闘志をかき立てる。
■シューティング×回避の融合
本作のもうひとつの特徴は、“撃つ”と“避ける”の両立が求められること。敵を破壊するだけではなく、巨大な柱や弾幕を華麗にくぐり抜ける操作テクニックが重要となる。そのため、ボタン連打だけで進める単調なシューティングとは一線を画している。
7. 当時の評判と現在の再評価
発売当初、本作は「家庭用にしては非常に完成度が高い」「アーケードに迫る迫力を家庭で味わえる」として好評を博した。メガドライブの初期ラインナップとして、その印象的なビジュアルとスピード感が、多くのプレイヤーに強烈なインパクトを残した。
一方で、前作のアーケード版と比べると動作のなめらかさに劣る点や、背景の簡素さを指摘する声も存在した。しかし、それらは“家庭用でこれだけやれた”というポジティブな驚きの裏返しでもあり、本作がいかに当時の限界に挑戦したかの証でもある。
近年では、レトロゲームの文脈で語られることも多く、特に“家庭用シューティングの進化過程”を語るうえでは外せない存在となっている。
総まとめ:スペースハリアーIIが刻んだ16ビットの衝撃
『スペースハリアーII』は、単なる続編という枠に収まらず、メガドライブという新世代プラットフォームの魅力を全面に押し出したタイトルだった。スピード感、独創的な世界観、選べるステージ制、視覚と聴覚の融合……そのすべてが一本の“未来感覚”に凝縮されていた。
今なお、その魅力は色褪せることなく、16ビット時代を象徴する一本として、多くのファンに語り継がれている。ゲームの進化の歴史を紐解く上でも、この赤い彗星が銀河を翔け抜けた軌跡は、きっと忘れてはならない重要な一章なのである。
●感想や評判
鮮烈な初体験──「テレビ画面から飛び出す感覚にしびれた」
メガドライブの発売と同時に手にしたプレイヤーは、まずそのグラフィックと動きの滑らかさに驚いたという。ポリゴンではないものの、敵キャラやオブジェクトが手前に向かって迫ってくる演出は、当時の家庭用ゲーム機としては革新的だった。
「正直、画面の奥から“何か”が突っ込んでくる感じって、ちょっと怖かった。でもそれが病みつきになった」と語る人もいた。
音の衝撃──「あのBGMがメガドライブの実力を証明した」
『スペースハリアーII』のもうひとつの大きな魅力は、耳に残るサウンドだった。メガドライブのFM音源を活かした楽曲は、アーケード版に比べるとやや簡素になったとはいえ、当時の家庭用ゲーム機ではトップクラスの音質だったという声が多い。
「ステージごとにBGMが違って、ちゃんと世界観に合ってる。ボス戦のテーマが特にアツかった」という意見や、「耳で聞くだけでステージの情景が蘇る」といった感想も。
難易度に四苦八苦──「序盤ステージでも手汗が止まらない」
『スペースハリアーII』は、難易度が比較的高めであることでも知られている。見た目の華やかさに惹かれて始めたものの、敵の出現パターンやスピードに翻弄されて、早々にゲームオーバーを繰り返したプレイヤーは少なくなかった。
「連射だけじゃダメ。敵の動きを予測しないと勝てない。けど、当時の自分にはそれが逆に燃えた」と話すファンも。
ステージ構成と敵キャラの個性──「あのワケのわからなさが好きだった」
『スペースハリアーII』には、ファンタジーとSFが融合したような独特の世界観が広がっている。地面に生えた巨大なキノコ、空を舞う顔のない巨人、突然現れる竜のような敵──その奇妙さに魅せられたプレイヤーは多い。
「何が出てくるか毎回ワクワクした。意味不明だけど、妙にクセになる敵キャラが多かった」と語る者もおり、世界観の摩訶不思議さも本作の魅力とされている。
操作性に対する評価──「慣れるまでは大変、でも一体化した時が最高」
家庭用に最適化された操作系は賛否が分かれる部分でもあった。スムーズな8方向操作は可能だったが、アーケード版のような立体コントローラーの感触はなく、コントローラでの立体感の表現に苦戦したユーザーも多い。
それでも、「一度ハマると指が勝手に避けてくれる」と話す熟練者の声からは、操作に習熟する過程もまた、このゲームの楽しみのひとつだったことが伝わってくる。
友人との思い出──「クリアを競い合った、あの熱い日々」
『スペースハリアーII』は、対戦プレイこそないものの、スコアやクリア状況を友人と共有することで競争要素が生まれていた。クリアすること自体が難しいゲームだったため、特定のステージを突破するだけでも話題となり、近所の“ハリアー名人”がヒーローになることもあったという。
「4面のボスを初めて倒した時、クラスで自慢したらみんな拍手してくれた。あれは忘れられない」と、ゲームを通して友情を育んだプレイヤーもいた。
続編ならではの期待と葛藤──「前作の影に隠れた不遇な名作?」
『スペースハリアーII』は、「初代と比較してしまうと……」という前提がつきまとう作品だった。とくに、アーケード版の大型筐体での迫力を知っているプレイヤーにとっては、家庭用という限界を超えられていないと感じた部分もあったようだ。
一方で、「最初からステージ選べるのが新鮮だった」「音楽がむしろ家庭用向けにチューニングされてて好き」という声もあり、前作と切り離して評価すべきという意見も強い。
今なお語り継がれる理由──「思い出の中で生き続ける“浮遊体験”」
『スペースハリアーII』は、現在でも根強い人気を誇るレトロゲームのひとつだ。当時のプレイヤーたちが語る言葉には、ただのゲームではなく、時代そのものが刻まれているような重みがある。
疾走する未来世界、響く電子音、避け続けるプレイヤーの緊張感──それらが一体となって、今なお「忘れられない一本」として語り継がれているのだ。
●イベントやメディア展開など
メガドライブ発表会での主役──「次世代の風」を象徴した存在
1988年夏、東京・銀座で開催されたメガドライブのプレス向け発表会。ここで大きくフィーチャーされたのが『スペースハリアーII』だった。ステージ正面に巨大なモニターが設置され、当時としては非常に珍しかった“実機デモプレイ”が披露された。
会場を訪れたゲーム雑誌の記者たちが一様に口にしたのは、「家庭用でこのスピード感は反則級」という驚きだったという。特に、奥行きのある擬似3D表現と、FM音源による荘厳なBGMは、デモ画面を見るだけで会場の空気を変えた。発表会レポートの誌面では、「プレイヤーが画面に吸い込まれるような感覚」と絶賛された。
テレビCMと店頭デモの連動作戦──「走る、撃つ、飛ぶ」の三拍子で訴求
セガは『スペースハリアーII』の発売にあたり、テレビCMにも大きな予算を投入した。CMでは、「ようこそ、次元を越えた戦場へ」というキャッチコピーとともに、プレイ映像がスピーディに展開され、主人公ハリアーの飛翔シーンとボスとの激突をテンポよく見せていた。
このCMは夕方のアニメ枠や深夜のゲーム番組枠に集中的に流され、若年層を中心に強い印象を残した。また、当時セガと提携していた一部のゲームショップでは、店頭にメガドライブとモニターを設置し、来店者に『スペースハリアーII』の体験プレイをさせるキャンペーンを展開。「試遊後の購入率が高かった」と店員が語るほど、第一印象で“惹きつける力”があったという。
ゲーム雑誌とのタイアップ特集──表紙と巻頭を飾る存在感
ゲーム専門誌『Beep! メガドライブ』『ファミリーコンピュータMagazine』『MSX・FAN』など、当時の主要メディアは競って『スペースハリアーII』を特集。とりわけ『Beep!』では、メガドライブ創刊特集号の表紙にハリアーのイラストを起用し、巻頭10ページに渡って開発者インタビューやスクリーンショット、システム解説を掲載するなど、異例の扱いを見せた。
読者投稿コーナーでは、「メガドライブは買わないつもりだったけど、これを見て心が揺らいだ」といった感想や、「前作を超えられるのか!?」という期待と不安の声が多数寄せられ、発売前からゲームファンの間で熱量が高まっていたことが伺える。
秋葉原デモイベントでの“体験ブース”──行列を生んだ5分間
1988年10月、東京・秋葉原の有名ショップ「ラオックス アソビットシティ」前で、セガ主催のデモイベントが行われた。目的は、メガドライブと『スペースハリアーII』の“手に取れる未来”を体感させること。来場者は5分間という時間制限の中で自由にゲームをプレイし、その場でパンフレットやステッカーなどのノベルティが配られた。
このイベントは土日にわたって開催され、両日とも開店前から長蛇の列ができた。中には、初めてメガドライブを触った中学生が「ファミコンと次元が違う。絶対に欲しい」と熱弁していたというエピソードも残っている。
開発者によるトークセッション──“挑戦”を語った裏話イベント
メガドライブ発売直後、渋谷のパソコン専門店「T-ZONE」では、セガ開発陣によるミニトークイベントが開催された。ここでは、『スペースハリアーII』の開発秘話が語られ、参加したファンや業界関係者を沸かせた。
「アーケード版とは別物としてゼロから設計し直した」「処理落ちとの戦いで徹夜が続いた」「音源チップとの“対話”で音楽に命を吹き込んだ」など、熱のこもった裏話に、来場者からは拍手と感嘆の声が上がったという。のちにこの内容は『Beep! メガドライブ』誌上でも要約され、読者にも共有された。
海外展開に向けたプロモーション──「ジェネシス版」の先行PR
セガ・オブ・アメリカでは、1989年に「Genesis(ジェネシス)」としてメガドライブを北米に投入。そのローンチタイトルのひとつが『スペースハリアーII』だった。北米では特に「高速3Dシューティング」として打ち出され、ゲーム専門誌『GamePro』『Electronic Gaming Monthly』でも好意的なレビューが掲載された。
「アメリカではアーケードよりも家庭用機でハリアーを知った」というファンもおり、同作が北米市場でメガドライブの“フラッグシップ”として認知された事実は、海外戦略における大きな成功といえる。
雑誌読者投稿コーナーでの異常な盛り上がり
発売後のゲーム誌読者コーナーでは、『スペースハリアーII』に関する投稿が爆発的に増えた。「一番好きな敵キャラは?」「何面で詰まってる?」など、読者同士が情報交換する手紙も多く掲載され、コミュニティ的な盛り上がりを見せた。
『マイコンBASICマガジン』では、「スペースハリアーII 攻略大作戦!」という短期連載企画が組まれ、攻略法やハイスコアのテクニックを共有。特にボス戦の回避方法を図解で説明した回は、多くの読者から「神回」と称され、切り抜いてノートに貼っていたというエピソードも。
●中古市場での現状
中古市場での取引価格の現状
『スペースハリアーII』の中古市場での取引価格は、商品の状態や付属品の有無によって大きく変動します。例えば、Yahoo!オークションの過去120日間の落札相場を確認すると、約59件の取引があり、平均落札価格は5,820円となっています。 また、楽天市場では、状態の良い中古品が4,200円で販売されている例もあります。 これらのデータから、一般的な取引価格帯は4,000円から6,000円程度であると推測されます。
取引プラットフォーム別の特徴
『スペースハリアーII』は、さまざまなプラットフォームで取引されています。各プラットフォームの特徴を以下にまとめます。
オークションサイト(Yahoo!オークションなど):入札形式での取引が主流であり、商品の状態や出品者の評価によって価格が変動します。前述の通り、平均落札価格は5,820円程度です。
オンラインショッピングサイト(楽天市場など):定額での販売が多く、商品の状態や付属品の有無が明記されています。価格は4,000円から6,000円程度が一般的です。
中古ゲームショップ:実店舗やオンラインでの販売が行われており、商品の状態に応じて価格が設定されています。価格帯は店舗によって異なりますが、4,000円から5,000円程度が多いようです。
各プラットフォームでの取引状況は、在庫状況や需要によって変動するため、購入を検討する際は複数のプラットフォームを比較することが重要です。
●本や雑誌での評価
★『Beep! メガドライブ』1988年11月号
販売会社:ソフトバンク
販売年:1988年
販売価格:500円
内容詳細:メガドライブの創刊特集号として、『スペースハリアーII』が表紙を飾り、巻頭10ページにわたる特集が組まれました。開発者インタビューやゲームシステムの詳細、スクリーンショットが掲載され、ゲームの魅力や技術的な挑戦が紹介されています。
★『ファミリーコンピュータMagazine』1988年12月号
販売会社:徳間書店
販売年:1988年
販売価格:480円
内容詳細:新作ゲーム特集の中で、『スペースハリアーII』が取り上げられました。ゲームの基本操作やステージ構成、敵キャラクターの紹介などが掲載され、プレイヤーへの攻略アドバイスも提供されています。
★『MSX・FAN』1989年1月号
販売会社:アスキー
販売年:1989年
販売価格:550円
内容詳細:メガドライブの新作ソフトとして、『スペースハリアーII』のレビューが掲載されました。グラフィックやサウンドの評価、前作との比較、ゲームプレイの感想などが詳細に述べられています。
★『マイコンBASICマガジン』1989年2月号
販売会社:電波新聞社
販売年:1989年
販売価格:600円
内容詳細:『スペースハリアーII』の攻略特集が組まれ、各ステージの詳細なマップやボスキャラクターの攻略法が掲載されました。読者からのハイスコア投稿やプレイの感想も紹介されています。
★『セガ・コンシューマー・ヒストリー』
販売会社:エンターブレイン
販売年:2002年
販売価格:2,500円
内容詳細:セガのコンシューマーゲームの歴史をまとめた書籍で、『スペースハリアーII』も取り上げられています。開発背景や市場での評価、セガの戦略などが詳述されています。
★『メガドライブ大全』
販売会社:太田出版
販売年:2004年
販売価格:2,800円
内容詳細:メガドライブの全ソフトを網羅した書籍で、『スペースハリアーII』のレビューや開発者インタビューが掲載されています。ゲームの特徴やプレイヤーからの評価など、多角的な視点で解説されています。
★『セガハードヒストリア』
販売会社:キルタイムコミュニケーション(ゲームラボ編集部)
販売年:2010年
販売価格:1,500円(税別)
内容詳細:
セガの家庭用ハードとソフトの歴史を振り返る本書では、メガドライブのローンチ期に焦点を当てた章に『スペースハリアーII』が登場します。文中では「アーケード版の雰囲気を家庭で再現した先駆け的タイトル」として紹介され、当時のユーザーが驚いたFM音源の音質や、ポリゴン表現ではない擬似3Dスクロールの技術についても簡潔に触れられています。また、同時期の雑誌広告やCM展開にも触れられており、セガが『スペースハリアーII』を“顔”としてプロモーションしていた実情が伝わる内容となっています。
★『ALL ABOUT メガドライブ』
販売会社:スタジオベントスタッフ(電波新聞社系列)
販売年:1992年
販売価格:2,400円(税別)
内容詳細:
この本はメガドライブを中心とした全ソフトを攻略・紹介する事典的な一冊で、『スペースハリアーII』も攻略の一環として収録されています。ステージ構成の詳細やボスキャラクターの特徴、スコアアップのコツなどが図解付きで解説されており、当時ゲームをやり込んだプレイヤーにとっては必携の書でした。特筆すべきは、巻末の開発者コメントの欄において「ローンチに間に合わせるため、最適化と高速スクロール表現の両立に苦労した」という裏話が掲載されている点で、開発陣の奮闘が垣間見える貴重な資料でもあります。
★『ゲーム批評スペシャル メガドライブ再考』
販売会社:マイクロマガジン社
販売年:1998年
販売価格:980円
内容詳細:
本書はメガドライブの再評価をテーマにした雑誌形式のムック本で、『スペースハリアーII』は「不遇の続編」という見出しとともに2ページにわたって特集されました。内容は、アーケード版と比較されたことによって生まれた誤解や評価の乖離、また“家庭用としての完成度”に注目すれば十分に高水準であることを論じたコラムなど、ゲーム文化史的な視点で構成されています。読者投稿欄では、「子供の頃、FM音源のBGMに圧倒された記憶が忘れられない」といった共感の声も掲載されていました。
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